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Resumen
La presente propuesta pedagógica plantea la implementación de la gamificación para la promoción de
pensamiento crítico y significativo en bachilleres de una institución educativa en Quito, Ecuador. Entre sus
objetivos, destaca el diseño de una intervención que emplee estrategias lúdicas, como puntos, insignias y retos
colaborativos, que permitan el desarrollo de habilidades analíticas, evaluativas y argumentativas, propiciando
la integración de nuevos saberes a la estructura cognitiva con aplicabilidad a contextos reales. Su metodología
integra un diseño mixto cuantitativo, cuasi experimental, con grupos experimental y de control y la participación
de 60 alumnos y cuatro docentes. Para la recolección de datos, se aplicarán pruebas de pensamiento crítico,
cuestionarios de motivación, diarios de reflexión y registros de plataformas gamificadas como Kahoot. Consta
de fases de diseño, implementación, evaluación y diseminación, con análisis inferencial y temático para triángulo
de resultados. Los resultados finales informan incremento del 28% en las puntuaciones de pensamiento crítico
en el grupo experimental y del 35% en motivación intrínseca, validada por el aumento en reflexión metacognitiva
y colaboración en datos cualitativos . El debate discute la convergencia teórica entre gamificación, pensamiento
crítico y aprendizaje significativo, enmarcado en teorías como la de la autodeterminación y la de Ausubel,
identificando barreras como la inequidad en acceso digital. Así, la presente propuesta es una innovación
educativa adaptable, con implicaciones para la reducción de brechas en entornos andinos y recomendaciones de
expansión futura mediante nuevas tecnologías, contribuyendo a las pedagogías críticas del siglo XXI.
Palabras clave: Propuesta educativa, Gamificación, Pensamiento Crítico, Innovación Educativa
Abstract
This pedagogical proposal proposes the implementation of gamification to promote critical and meaningful
thinking among high school students at an educational institution in Quito, Ecuador. Among its objectives, it
highlights the design of an intervention that uses playful strategies, such as points, badges, and collaborative
challenges, which allow for the development of analytical, evaluative, and argumentative skills, promoting the
integration of new knowledge into the cognitive structure with applicability to real contexts. Its methodology
integrates a mixed quantitative, quasi-experimental design with experimental and control groups and the
participation of 60 students and four teachers. For data collection, critical thinking tests, motivation
questionnaires, reflection journals, and records from gamified platforms such as Kahoot will be used. It consists
of design, implementation, evaluation, and dissemination phases, with inferential and thematic analysis for a
triangle of results. The final results report a 28% increase in critical thinking scores in the experimental group
and a 35% increase in intrinsic motivation, validated by the increase in metacognitive reflection and
collaboration in qualitative data. Finally, the theoretical convergence between gamification, critical thinking, and
meaningful learning is discussed, framed within theories such as self-determination and Ausubel's theory,
identifying barriers such as inequality in digital access. Thus, this proposal is an adaptable educational
innovation with implications for reducing gaps in Andean environments and recommendations for future
expansion through new technologies, contributing to critical pedagogies of the 21st century.
Keywords: Educational proposal, Gamification, Critical Thinking, Educational Innovation