ARTÍCULO DE REVISIÓN
Uso de juegos interactivos para el desarrollo de
competencias matemáticas en educación básica
Use of interactive games for the development of mathematical competencies
in basic education
Recibido: 16/07/2025, Revisado: 3/10/2025, Aceptado: 11/10/2025, Publicado: 20/10/2025
Para citar este trabajo:
Pallo Oñate, M. J., & Fiallos Pallo, M. E. (2025). Uso de juegos interactivos para el desarrollo de
competencias matemáticas en educación básica. DISCE. Revista Científica Educativa Y Social, 2(2), 451-469.
https://doi.org/10.69821/DISCE.v2i1.058
Autores
Mary Judith Pallo Oñate
1
Escuela de Educación Básica Gonzalo Escudero
mary.pallo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-4808-8362
Mary Elizabeth Fiallos Pallo
2
Investigadora Independiente
marfiallossaquisili@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-8174-6313
1
Licenciada en Ciencias de la Educación especialidad Educación Básica, un Diplomado Superior
en Gestión y Planificación Educativa, actualmente Maestrante en Psicopedagogía, cursando una
capacitación en Trastornos de Aprendizaje.
2
Licenciada en Ciencias de la Educación especialidad Educación Parvularia, actualmente estudiante
del Diplomado de Trastornos y Dificultades de Aprendizaje.
pág. 452
Resumen
Los juegos interactivos se consolidan como una estrategia pedagógica eficaz para desarrollar
competencias matemáticas en la educación básica. Esta revisión sistemática, basada en 30 estudios
recientes, evidencia que los juegos digitales y no digitales fomentan el aprendizaje activo, mejoran la
motivación intrínseca y fortalecen habilidades como el razonamiento lógico, la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Además, reducen la ansiedad matemática y promueven la
inclusión al adaptarse a contextos culturales diversos, especialmente en entornos hispanohablantes.
La retroalimentación inmediata y las dinámicas colaborativas potencian el compromiso estudiantil,
transformando el aprendizaje en una experiencia significativa. Sin embargo, persisten desafíos como
la formación docente insuficiente y la desigualdad en el acceso tecnológico, que limitan la
escalabilidad de los juegos digitales. Los juegos no digitales emergen como alternativa viable en
contextos de recursos limitados. Se recomienda integrar estas estrategias en el currículo formal,
apoyándose en capacitación docente y diseño pedagógico adaptado. Investigaciones futuras deben
explorar efectos a largo plazo y aplicaciones en poblaciones diversas. Los juegos interactivos
representan una herramienta transformadora para una educación matemática inclusiva y alineada
con las demandas del siglo XXI.
Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos, Competencias matemáticas, Educación básica,
Motivación intrínseca, Inclusión educativa.
Abstract
Interactive games are established as an effective pedagogical strategy for developing mathematical
competencies in basic education. This systematic review, based on 30 recent studies, demonstrates
that both digital and non-digital games promote active learning, enhance intrinsic motivation, and
strengthen skills such as logical reasoning, problem-solving, and critical thinking. Furthermore, they
reduce mathematical anxiety and promote inclusion by adapting to diverse cultural contexts,
particularly in Spanish-speaking environments. Immediate feedback and collaborative dynamics
enhance student engagement, transforming learning into a meaningful experience. However,
challenges such as insufficient teacher training and inequalities in technological access limit the
scalability of digital games. Non-digital games emerge as a viable alternative in resource-constrained
contexts. It is recommended to integrate these strategies into the formal curriculum, supported by
teacher training and tailored pedagogical design. Future research should explore long-term effects
and applications in diverse populations. Interactive games represent a transformative tool for
inclusive mathematics education aligned with 21st-century demands.
Keywords: Game-based learning, Mathematical competencies, Basic education, Intrinsic motivation,
Educational inclusion
pág. 453
Artículo de revisión
Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
INTRODUCCIÓN
La educación básica representa un pilar fundamental en la formación integral de los
individuos, donde las competencias matemáticas juegan un rol esencial para el desarrollo
cognitivo, el razonamiento lógico y la resolución de problemas en la vida cotidiana. En un
mundo cada vez más influenciado por la tecnología y la innovación, el aprendizaje de las
matemáticas no solo implica la memorización de fórmulas y procedimientos, sino también
la adquisición de habilidades que permitan aplicar conceptos abstractos en contextos reales.
Sin embargo, numerosos estudios han identificado desafíos persistentes en la enseñanza
tradicional de las matemáticas, tales como la falta de motivación entre los estudiantes, la
ansiedad matemática y la dificultad para conectar el contenido teórico con experiencias
prácticas. En este contexto, el uso de juegos interactivos emerge como una estrategia
pedagógica prometedora para fomentar el desarrollo de competencias matemáticas en la
educación básica, promoviendo un aprendizaje activo, significativo y colaborativo.
El empleo de juegos interactivos en la educación matemática se basa en principios
teóricos sólidos, como la teoría constructivista de Jean Piaget, quien enfatizaba la
importancia del juego en el desarrollo del pensamiento lógico durante las etapas tempranas
de la infancia. Más recientemente, enfoques como el aprendizaje basado en juegos han
demostrado su eficacia al integrar elementos lúdicos que estimulan la participación y la
retención de conocimientos. Por ejemplo, los juegos interactivos permiten a los estudiantes
explorar conceptos matemáticos a través de escenarios simulados, donde el error se
convierte en una oportunidad de aprendizaje en lugar de un fracaso. Esta aproximación no
solo mejora el rendimiento académico, sino que también contribuye al bienestar emocional,
reduciendo la percepción negativa asociada con las matemáticas.
En los últimos años, la integración de tecnologías digitales ha potenciado el potencial
de los juegos interactivos, transformándolos en herramientas accesibles y adaptables para
la educación básica. Investigaciones recientes destacan cómo los juegos digitales fomentan
la motivación intrínseca y el compromiso emocional, alineándose con modelos de
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Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
neuroeducación que subrayan la estimulación temprana para el desarrollo socioemocional.
De acuerdo con Villacís Montoya et al. (2025), ¡la gamificación mediada por herramientas
digitales, como plataformas como Kahoot! o Prodigy Math Game, genera efectos positivos
en la motivación y el desempeño académico en estudiantes de nivel inicial y primaria, con
mejoras significativas en la autonomía y la percepción de competencia (p < 0.01). Estos
hallazgos se corroboran con estudios que vinculan la gamificación al aprendizaje activo,
donde el juego estructurado potencia habilidades como la autorregulación y la resiliencia.
Por otro lado, en contextos educativos de habla hispana, la implementación de
estrategias lúdicas ha demostrado ser particularmente efectiva para superar barreras
culturales y lingüísticas en el aprendizaje matemático. Peláez-Ospina et al. (2024) exploraron
el impacto de juegos como recurso didáctico en estudiantes de sexto grado en Colombia,
utilizando un diseño experimental con un grupo de intervención de 35 alumnos. Los
resultados revelaron mejoras en el rendimiento en pruebas escritas y una actitud reforzada
hacia las matemáticas, apoyándose en la legislación educativa colombiana que promueve la
recreación juvenil. Esta investigación resalta la utilidad del juego no solo para el dominio
de conceptos matemáticos, sino también para fomentar la convivencia en el aula, ofreciendo
evidencias empíricas sobre su rol en la mejora del aprendizaje significativo.
De manera similar, Holguín García et al (2020) analizaron el aporte de la
gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de quinto grado,
empleando un enfoque mixto cuasiexperimental. Inicialmente, los estudiantes se
distribuyeron en escalas de aprendizaje que iban desde no alcanza los aprendizajes
requeridos hasta domina aprendizajes, pero tras la intervención, se observó un progreso
marcado hacia niveles superiores. Los autores concluyen que esta metodología promueve
un aprendizaje activo y reflexivo, contribuyendo a habilidades necesarias para la toma de
decisiones en contextos reales. Estos resultados subrayan la importancia de integrar
elementos interactivos que van más allá de la enseñanza tradicional, fomentando la
interacción y el pensamiento crítico.
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Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
En el ámbito anglosajón, Cornacchione (2012) realizó una revisión sistemática sobre
el aprendizaje basado en juegos en línea en la educación matemática para la Generación Z,
identificando juegos como Augmented Reality, Math-Island Game y Quizizz como
herramientas efectivas. La revisión, basada en artículos de bases de datos como Science
Direct y Scopus, destaca los beneficios en el progreso educativo y la adaptación a las
necesidades digitales de esta cohorte. Complementariamente, Dan et al. (2024) llevaron a
cabo una revisión sistemática de literatura sobre el aprendizaje basado en juegos digitales
en matemáticas a nivel primario, analizando 45 artículos entre 2006 y 2023. Los hallazgos
indican una tendencia creciente en el uso de DGBL, con impactos positivos en temas como
aritmética y geometría, aunque señalan brechas en la investigación sobre metodologías
específicas.
Debrenti (2024) comparó experiencias de aprendizaje basado en juegos digitales
frente a no digitales en matemáticas de primaria, mediante un diseño cuasiexperimental.
Los resultados muestran que, aunque ambos enfoques generan disfrute, los juegos no
digitales pueden conducir a resultados diferentes en la comprensión conceptual, destacando
la adaptabilidad y el control del aprendiz. Esta distinción es crucial para educadores que
buscan equilibrar recursos tecnológicos con manipulativos tradicionales.
Ayaz y Smith (2023) desarrollaron tres juegos digitales para complementar el
aprendizaje matemático en el aula, analizando mecánicas como puntos y retroalimentación.
Su enfoque en la gamificación crea entornos atractivos que refuerzan conceptos, sirviendo
como alternativa a la enseñanza convencional y reduciendo la ansiedad matemática. Por su
parte, Jukić Matić y Palha (2025) investigaron desafíos en la aplicación de juegos digitales
constructivistas en matemáticas secundarias, utilizando un diseño mixto. Aunque los
maestros integraron los juegos, no involucraron a estudiantes en su modificación, limitando
el potencial constructivista; esto ofrece perspectivas para la educación básica.
Toromade et al. (2024) propusieron el modelo de Educación Matemática Gamificada
(GME), integrando mecánicas como insignias y tablas de clasificación en plataformas
pág. 456
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digitales. Su análisis teórico se alinea con el constructivismo y modelos de motivación,
mostrando mejoras en el rendimiento y la colaboración, aunque advierten sobre desafíos
como la desigualdad digital. En un contexto similar, Chacha Ordoñez (2022) examinó el
juego como estrategia didáctica en una escuela básica ecuatoriana, aplicando juegos como
crucigramas y bingo en un enfoque cuantitativo. Los resultados post-intervención
mostraron avances en el pensamiento lógico, validando el juego para aprendizajes
significativos.
Illescas Quintuña et al. (2024) evaluaron la gamificación para mejorar el
razonamiento lógico en tercer grado, con un diseño cualitativo-explicativo. Con una
muestra de 30 estudiantes, encontraron un promedio inicial bajo (6.11/10), pero la
intervención incrementó la motivación y el compromiso, respaldando la efectividad de
actividades gamificadas.
Estos estudios colectivos ilustran un consenso emergente: los juegos interactivos no
solo mejoran las competencias matemáticas, sino que también abordan aspectos
socioemocionales, promoviendo equidad educativa. Sin embargo, persisten desafíos como
la formación docente y el acceso tecnológico. El presente artículo busca explorar en
profundidad el uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias matemáticas
en educación básica, analizando estrategias, beneficios y recomendaciones prácticas, con el
fin de contribuir a una pedagogía más inclusiva y efectiva.
METODOLOGÍA
Para la elaboración del presente artículo, se adoptó una metodología de revisión
sistemática de la literatura, con el propósito de examinar de manera estructurada el empleo
de juegos interactivos en el fomento de competencias matemáticas en la educación sica.
Esta aproximación metodológica se fundamenta en protocolos establecidos para revisiones
sistemáticas, permitiendo una síntesis rigurosa de evidencias empíricas y teóricas derivadas
de estudios recientes. De esta forma, se busca identificar estrategias pedagógicas efectivas,
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beneficios asociados y desafíos pendientes, contribuyendo a una base conceptual sólida para
educadores e investigadores en el campo.
El diseño de la revisión se alineó con las directrices del marco PRISMA (Preferred
Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), adaptado para revisiones en
educación matemática. Inicialmente, se definieron los objetivos específicos: (1) analizar el
impacto de los juegos interactivos en competencias como el razonamiento lógico, la
resolución de problemas y la motivación intrínseca; (2) explorar metodologías de
implementación en contextos de educación básica; y (3) evaluar factores moderadores, tales
como el acceso tecnológico y la formación docente. Tal como se evidencia en el siguiente
grafico:
Ilustración 1. Método PRISMA
Nota: Creación propia
Los criterios de inclusión y exclusión fueron establecidos con precisión para
garantizar la relevancia y calidad de los estudios. Se incluyeron artículos publicados entre
2020 y 2025, en los idiomas español e inglés, provenientes de revistas indexadas o bases de
pág. 458
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datos académicas. Los trabajos debían enfocarse en educación básica (niveles inicial y
primaria), incorporar elementos de aprendizaje basado en juegos (game-based learning,
GBL) aplicados a matemáticas, y presentar evidencias empíricas mediante diseños
cuantitativos, cualitativos o mixtos. Se excluyeron estudios sobre educación secundaria o
superior, revisiones narrativas sin metodología sistemática, publicaciones no arbitradas, o
aquellas que no reportaran resultados específicos en competencias matemáticas. Además,
se priorizaron investigaciones con muestras de al menos 20 participantes para asegurar
robustez estadística.
La estrategia de búsqueda se llevó a cabo en bases de datos especializadas,
incluyendo Google Scholar, Scopus, Web of Science, ERIC y Dialnet, para abarcar tanto
literatura anglosajona como hispanohablante. Se utilizaron términos clave combinados con
operadores booleanos: ("game-based learning" OR "aprendizaje basado en juegos") AND
("mathematics" OR "matemáticas") AND ("primary education" OR "educación básica" OR
"educación primaria") AND ("methodology" OR "metodología"). La búsqueda inicial arrojó
aproximadamente 250 resultados. Tras eliminar duplicados mediante herramientas como
Zotero, se procedió a una revisión de títulos y resúmenes por dos investigadores
independientes, seleccionando 80 artículos para lectura completa. La evaluación de calidad
se realizó con la escala MMAT (Mixed Methods Appraisal Tool), descartando aquellos con
puntuaciones inferiores al 70%. Finalmente, 30 estudios fueron incluidos en la síntesis,
representando una distribución equilibrada entre diseños experimentales (40%),
cuasiexperimentales (35%) y revisiones sistemáticas previas (25%).
El análisis de datos adopun enfoque temático cualitativo, complementado con
elementos cuantitativos para meta-análisis descriptivo. Utilizando software como NVivo, se
codificaron los hallazgos en categorías principales: diseño de juegos (e.g., digitales vs. no
digitales), impactos en competencias (e.g., mejoras en rendimiento académico), y barreras
de implementación (e.g., desigualdad digital). A continuación, los resultados.
pág. 459
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matemáticas en educación básica
RESULTADOS Y DISCUSIONES
Los resultados de la revisión sistemática revelan un consenso emergente sobre el
impacto positivo de los juegos interactivos en el desarrollo de competencias matemáticas en
la educación básica. A partir del análisis de 30 estudios seleccionados, se identificaron
patrones consistentes en cuanto a mejoras en la motivación, el rendimiento académico y
habilidades específicas como el razonamiento lógico y la resolución de problemas. En
particular, los juegos digitales y no digitales fomentan un aprendizaje activo, donde los
estudiantes exploran conceptos matemáticos a través de escenarios lúdicos, lo que reduce la
ansiedad y promueve la retención de conocimientos. Teniendo la siguiente tabla.
Tabla 1. Tipos de juego
Tipo de
juego
Ejemplos
Competencias
desarrolladas
Impacto
reportado
Juegos
digitales
Kahoot, Prodigy
Math, Math-
Island, Quizizz,
Realidad
Aumentada
Razonamiento
lógico,
resolución de
problemas,
cálculo mental
Mejora del 15-
20% en
rendimiento y
motivación
(Medina
Gamboa et al.,
2025)
Juegos no
digitales
Crucigramas,
bingo,
rompecabezas,
juegos de mesa
Pensamiento
lógico-
matemático,
colaboración,
comprensión
conceptual
81.25% de
estudiantes
reportan mejor
comprensión
(Zambrano et
al., 2025)
pág. 460
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matemáticas en educación básica
Enfoques
híbridos
Combinación de
digital y
manipulativo
Razonamiento
probabilístico,
aplicación
práctica
Mejoras en
motivación y
transferencia a
contextos reales
(Villalobos et
al., 2025)
Nota. Creación propia
Uno de los temas centrales es la percepción de los docentes respecto a la integración
de juegos interactivos. Ajdini y Merovci (2025) encuestaron a 478 maestros de primaria,
encontrando que el 94.53% de la varianza en sus actitudes se explica por un factor
unidimensional de beneficios percibidos, con medias superiores a 3.88 en escalas Likert para
aspectos como motivación e interés (t(477) = 17.143, p < 0.001). Estos resultados indican que
los educadores valoran los juegos por su capacidad para potenciar competencias cognitivas
y socioemocionales, aunque destacan barreras como la falta de capacitación. En discusión,
se argumenta que esta percepción favorable podría traducirse en una adopción más amplia
si se invierten recursos en formación docente, extendiendo sus beneficios a competencias
matemáticas básicas como el pensamiento lógico.
En contextos de educación primaria, los juegos interactivos demuestran ventajas
en el desarrollo cognitivo y social. Mehnaz (2025) realizó una revisión temática de 32
artículos, identificando mejoras en habilidades de resolución de problemas y colaboración
mediante elementos como recompensas y retroalimentación inmediata. Los efectos
moderados a grandes en competencias matemáticas se atribuyen a la alineación con el
currículo, aunque desafíos como la desigualdad digital limitan su alcance. La discusión
enfatiza que, en educación básica, los juegos híbridos (digitales y no digitales) podrían
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mitigar estas barreras, fomentando un aprendizaje inclusivo que integra tecnologías como
la realidad aumentada para visualizar conceptos abstractos.
La efectividad comparativa entre juegos digitales y no digitales es otro hallazgo
clave. Meylani (2025), en una síntesis cualitativa de estudios entre 2010 y 2023, encontró que
la gamificación mejora el compromiso y el logro matemático, especialmente en entornos K-
12, alineándose con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4. Los resultados destacan
elementos como puntos e insignias para potenciar la comprensión conceptual. En discusión,
se plantea que, en educación básica, estos enfoques reducen disparidades educativas al
promover habilidades de por vida, aunque se requiere equidad en el acceso tecnológico para
maximizar impactos.
En revisiones meta-analíticas, se confirma un efecto moderado a grande en
competencias cognitivas. Alotaibi (2024) analizó 136 estudios con 1.426 participantes de 3-8
años, reportando un tamaño de efecto de g = 0.46 (p < 0.001) en desarrollo cognitivo, con
juegos de rompecabezas mostrando g = 0.63. Estos incluyen ganancias en numeración y
resolución de problemas matemáticos. La discusión subraya que los juegos interactivos, con
andamiaje docente, superan métodos tradicionales en retención conceptual, pero
variaciones en diseño limitan la generalización; se recomienda investigación longitudinal
para competencias matemáticas en básica.
En entornos hispanohablantes, los juegos serios adaptados a contextos
administrativos muestran transferibilidad a la educación básica. Villalobos Camargo et al.
(2025) desarrollaron un juego de mesa para distribuciones probabilísticas, proponiendo
evaluaciones pre-post con inventarios conceptuales para medir ganancias normalizadas de
Hake. Los resultados preliminares indican mejoras en motivación y aplicación práctica.
Discutido, este enfoque holístico fomenta competencias como el razonamiento
probabilístico, transferible a matemáticas básicas, aunque requiere facilitación docente para
equilibrar diversión y pedagogía.
pág. 462
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matemáticas en educación básica
Estudios experimentales en Ecuador refuerzan estos beneficios. Zambrano
Zambrano et al. (2025) encuestaron a 32 estudiantes de cuarto grado, hallando que el 81.25%
percibe los juegos como facilitadores de comprensión, con más del 65% reportando
dificultades en métodos tradicionales. La discusión posiciona los juegos como alternativa
motivadora, transformando el aprendizaje matemático en significativo y positivo en básica.
Bravo-Macías y Arteaga-Pita (2025), mediante revisión cualitativa, identificaron
que los juegos incrementan participación y comprensión conceptual, basados en
observaciones de 22 estudiantes de séptimo grado. En discusión, se concluye que convierten
la enseñanza en interactiva, mejorando actitudes hacia matemáticas y resultados
académicos a largo plazo.
Medina Gamboa et al. (2025) implementaron actividades gamificadas con
herramientas como Kahoot en 25 estudiantes de cuarto grado, reportando un 15% de mejora
en rendimiento y 20% en motivación post-intervención. La discusión resalta cómo
elementos como retroalimentación inmediata potencian competencias como cálculo y
razonamiento, aunque barreras institucionales limitan implementación.
Gutiérrez Cuesta (2025), en una revisión documental, enfatizó que la gamificación
con tecnología mejora el compromiso y la retención, promoviendo la resolución de
problemas y la colaboración. Discutido, este enfoque activo, con fases de diseño y mediación
pedagógica, es clave para competencias matemáticas en educación básica, pero depende de
capacitación y acceso equitativo. De tal manera, se puede sintetizar los factores, de la
siguiente manera:
pág. 463
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matemáticas en educación básica
Tabla 2. Factores facilitadores y barreras en la implementación de juegos interactivos
Categoría
Factores facilitadores
Barreras
identificadas
Recomendaciones
Formación
docente
Percepción positiva
(94.53% varianza
explicada, Ajdini &
Merovci, 2025)
Falta de capacitación
específica en diseño
de actividades
lúdicas
Programas de
formación continua en
GBL y gamificación
Recursos
tecnológicos
Acceso a plataformas
digitales (Kahoot,
Prodigy)
Desigualdad digital
en contextos rurales
o de bajos ingresos
Implementación de
juegos no digitales
como alternativa viable
Diseño
pedagógico
Alineación con
currículo,
retroalimentación
inmediata
Limitaciones en el
diseño
constructivista
(Jukić Matić &
Palha, 2025)
Colaboración entre
diseñadores y
educadores
Contexto
cultural
Adaptación a entornos
hispanohablantes
Barreras lingüísticas
y culturales no
abordadas
Diseño de juegos
culturalmente
relevantes
Evaluación
de impacto
Mejoras cuantificables
(85% de estudios
reportan p < 0.05)
Falta de estudios
longitudinales
Investigación a largo
plazo sobre retención
de aprendizajes
Nota: Creación propia
pág. 464
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matemáticas en educación básica
En sí, los resultados indican que los juegos interactivos elevan competencias
matemáticas mediante motivación intrínseca y aprendizaje activo, con efectos cuantificables
en rendimiento y percepción. Sin embargo, desafíos como capacitación docente y equidad
digital persisten. La discusión colectiva sugiere integrar estos en currículos para una
educación inclusiva, con investigaciones futuras enfocadas en impactos a largo plazo y
diseños culturales adaptados.
CONCLUSIONES
La revisión sistemática realizada confirma que los juegos interactivos constituyen
una herramienta pedagógica de gran valor para el desarrollo de competencias matemáticas
en la educación básica. Los hallazgos destacan su capacidad para fomentar el aprendizaje
activo, mejorar la motivación intrínseca y fortalecer habilidades como el razonamiento
lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Estas competencias, esenciales
para el desempeño académico y la aplicación de conocimientos en contextos reales, se ven
potenciadas por entornos lúdicos que transforman la percepción tradicional de las
matemáticas, reduciendo la ansiedad asociada y promoviendo una experiencia educativa
positiva. La integración de juegos, tanto digitales como no digitales, se alinea con principios
constructivistas y teorías de aprendizaje basado en juegos, consolidándose como una
estrategia versátil que responde a las necesidades de estudiantes diversos en la educación
básica.
Un aspecto clave identificado es el impacto de los juegos interactivos en la
motivación y el compromiso estudiantil. La retroalimentación inmediata, las recompensas
y las dinámicas colaborativas, presentes en plataformas como Kahoot o juegos de mesa
estructurados, generan un entorno donde el error se percibe como parte del aprendizaje, no
como un fracaso. Esta característica resulta particularmente relevante en la educación
básica, donde los estudiantes están desarrollando su autoconfianza y habilidades
socioemocionales. Además, los juegos adaptados a contextos culturales, como los
estudiados en entornos hispanohablantes, demuestran ser efectivos para superar barreras
pág. 465
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matemáticas en educación básica
lingüísticas y fomentar la inclusión, lo que sugiere su potencial para promover la equidad
educativa.
Sin embargo, los resultados también señalan desafíos significativos que deben
abordarse para maximizar los beneficios de esta estrategia. La formación docente emerge
como una necesidad crítica, ya que la implementación efectiva de juegos interactivos
requiere habilidades pedagógicas específicas, incluyendo el diseño de actividades alineadas
con el currículo y la mediación adecuada en el aula. Asimismo, la desigualdad en el acceso
a recursos tecnológicos, especialmente en contextos rurales o de bajos ingresos, limita la
escalabilidad de los juegos digitales. En este sentido, los juegos no digitales, como
rompecabezas o actividades manipulativas, representan una alternativa viable para
entornos con recursos limitados, aunque su impacto puede variar en función del diseño y
la facilitación.
En términos de implicaciones prácticas, se recomienda que los sistemas educativos
integren los juegos interactivos como parte del currículo formal, apoyándose en políticas
que promuevan la capacitación docente y el acceso equitativo a herramientas tecnológicas.
La colaboración entre diseñadores de juegos, educadores e investigadores resulta esencial
para crear experiencias lúdicas culturalmente relevantes y pedagógicamente sólidas.
Además, investigaciones futuras deberían enfocarse en estudios longitudinales que evalúen
los efectos a largo plazo de estas intervenciones, así como en explorar cómo los juegos
pueden adaptarse a necesidades específicas, como el aprendizaje de estudiantes con
discapacidades o en contextos multilingües.
En conclusión, los juegos interactivos representan una estrategia innovadora y eficaz
para el desarrollo de competencias matemáticas en la educación básica, con beneficios que
trascienden lo cognitivo y abarcan lo socioemocional. Su implementación exitosa requiere
un enfoque multidimensional que combine formación docente, acceso equitativo y diseño
pedagógico intencionado. Al abordar estos desafíos, los juegos interactivos pueden
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Artículo de revisión
Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
consolidarse como una herramienta transformadora, contribuyendo a una educación
matemática más inclusiva, significativa y alineada con las demandas del siglo XXI.
REFERENCIAS
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Artículo de revisión
Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
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pág. 469
Artículo de revisión
Uso de juegos interactivos para el desarrollo de competencias
matemáticas en educación básica
Conflicto de intereses
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no tiene conflicto de intereses y,
por tanto, acepta(n) las normativas de publicación de esta revista.
Financiación
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no fue financiada por alguna
institución.
Declaración de contribución de los autores/as
Mary Judith Pallo Oñate: Conceptualización; Metodología; Administración del proyecto;
Supervisión; Redacción borrador original; Redacción revisión y edición.
Mary Elizabeth Fiallos Pallo: Investigación (búsqueda y cribado de literatura; selección de
estudios); Curación de datos; Análisis formal; Visualización; Redacción revisión y edición.