Gamificación y aprendizaje basado en juegos
digitales para el desarrollo de habilidades
socioemocionales en niños de 6-10 años
Gamification and digital game-based learning for the development of
social-emotional skills in children aged 6-10
Katty de las Mercedes Cárate Ronquillo
Unidad Educativa Manuel Gonzalo Albán Rumazo, Ecuador
katty.carate@docentes.educacion.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-6336-370X
Stefany Ariana Cedeño Granda
Escuela de Educación Básica Provincia de Tungurahua, Ecuador
stefany.cedeno@educación.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-1541-9230
Recibido: 22/11/2025 - Aceptado: 24/01/2026 - Publicado: 04/02/2026
Autor de correspondencia: katty.carate@docentes.educacion.edu.ec
Como citar: Cárate Ronquillo, K. de las M. & Cedeño Granda, S., A. (2026). Gamificación
y aprendizaje basado en juegos digitales para el desarrollo de habilidades
socioemocionales en niños de 6-10 años. DISCE. Revista Científica Educativa Y Social,
3(1).127-144. https://doi.org/10.69821/DISCE.v3i1.81
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Artículo de investigación
128
RESUMEN
Introducción: Este artículo explora el impacto de la gamificación y el aprendizaje
basado en juegos digitales en el desarrollo de habilidades socioemocionales en
niños de 6 a 10 años.
Métodos: Se realizó una revisión sistemática de la literatura y un estudio de
intervención con 120 niños de centros educativos de México, empleando juegos
digitales diseñados específicamente para fomentar la empatía, la autorregulación
emocional y la colaboración.
Resultados: Los resultados muestran mejoras significativas en el reconocimiento
de emociones y la resolución de conflictos.
Discusión: Los hallazgos evidencian el potencial de los juegos digitales como
herramientas educativas efectivas para el desarrollo socioemocional en la infancia.
Se discuten las implicaciones prácticas, las limitaciones del estudio y
recomendaciones para futuras investigaciones en el área.
Conclusiones: Los juegos digitales diseñados con enfoque en gamificación
representan una herramienta prometedora y efectiva para fortalecer habilidades
socioemocionales clave durante la infancia (6-10 años).
Palabras claves: Gamificación, juegos digitales, habilidades socioemocionales,
infancia, educación emocional.
ABSTRACT
Introduction: This article explores the impact of gamification and digital game-
based learning on the development of social-emotional skills in children aged 6 to
10.
Methods: A systematic review of the literature and an intervention study were
conducted with 120 children from schools in Mexico, using digital games
specifically designed to foster empathy, emotional self-regulation, and
collaboration.
Results: The results show significant improvements in emotion recognition and
conflict resolution.
Discussion: The findings demonstrate the potential of digital games as effective
educational tools for socio-emotional development in childhood. Practical
implications, limitations of the study, and recommendations for future research in
the area are discussed.
Conclusions: Digital games designed with a focus on gamification represent a
promising and effective tool for strengthening key social-emotional skills during
childhood (ages 6-10).
Keywords: Gamification, digital games, social-emotional skills, childhood,
emotional education.
129
INTRODUCCIÓN
El desarrollo de habilidades socioemocionales durante la infancia es
fundamental para el bienestar psicológico y el éxito académico de los niños
(Denham et al., 2012). Estas habilidades incluyen el reconocimiento y la
gestión de emociones, la empatía, la cooperación y la resolución de conflictos
(Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning [CASEL], 2020).
En las últimas décadas, el avance de las tecnologías digitales ha permitido
integrar estrategias innovadoras en el ámbito educativo, entre las que
destacan la gamificación y el aprendizaje basado en juegos digitales (Gee,
2003; Hamari et al., 2014).
En particular, la etapa de 6 a 10 años resulta crítica porque coincide
con el periodo en el que los niños transitan de un control emocional externo
(regulado principalmente por adultos) hacia una autorregulación más
autónoma (Eisenberg et al., 2010). Durante estos años se consolida la
capacidad de identificar emociones propias y ajenas, de modulares
respuestas emocionales intensas y de iniciar interacciones prosociales más
complejas, lo que sienta las bases para relaciones interpersonales
saludables a lo largo de la vida.
Diversos marcos teóricos, como el modelo de inteligencia emocional
de Goleman (1995) y el enfoque de competencias de CASEL, coinciden en
señalar cinco grandes dimensiones socioemocionales clave: autoconciencia,
autorregulación, conciencia social, habilidades relacionales y toma de
decisiones responsable. El fortalecimiento de estas competencias en la
infancia no solo reduce problemas de conducta y ansiedad, sino que
también se asocia con mejores resultados académicos y mayor bienestar
subjetivo en la adolescencia y adultez (Durlak et al., 2011; Taylor et al.,
2017).
La gamificación consiste en la aplicación de elementos y dinámicas de
juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011), mientras que el
aprendizaje basado en juegos digitales implica la utilización de videojuegos
educativos para alcanzar objetivos pedagógicos específicos (Plass et al.,
2015). Diversos estudios sugieren que estas metodologías pueden
130
incrementar la motivación, el compromiso y la adquisición de competencias
socioemocionales en los estudiantes (Granic et al., 2014; Anderson & Jiang,
2018).
En el ámbito de las tecnologías educativas, los videojuegos y las
experiencias gamificadas destacan por su capacidad de generar entornos
seguros donde los niños pueden experimentar emociones intensas, cometer
errores sin consecuencias graves y recibir retroalimentación inmediata
(Squire, 2008). Esta combinación de desafío, autonomía, competencia y
sentido de pertenencia (Ryan & Deci, 2020) resulta especialmente atractiva
para activar procesos motivacionales intrínsecos que facilitan el aprendizaje
profundo de contenidos socioemocionales.
Estudios recientes han mostrado efectos positivos específicos en
diferentes dimensiones: los juegos cooperativos digitales favorecen la
empatía y la conducta prosocial (Gentile et al., 2009; Greitemeyer &
Osswald, 2010), mientras que los entornos gamificados con narrativa
emocional ayudan a mejorar el reconocimiento y la regulación emocional
(Bányai et al., 2019; Ninaus et al., 2021). No obstante, la mayoría de estas
investigaciones se han realizado con muestras de adolescentes o población
general, existiendo aún una menor cantidad de evidencia rigurosa focalizada
en niños de educación primaria temprana.
Sin embargo, persisten interrogantes sobre la eficacia de estas
estrategias para promover el desarrollo socioemocional en niños en edad
escolar, así como sobre los factores contextuales y pedagógicos que facilitan
su implementación (Papadakis, 2020). Por todo ello, resulta pertinente
realizar una revisión sistemática que organice la evidencia existente sobre
el tema y, complementariamente, llevar a cabo un estudio de intervención
controlado que examine de forma empírica los efectos de una intervención
concreta basada en juegos digitales y elementos gamificados en niños de 6
a 10 años en contexto escolar real. Este doble enfoque permite no solo
sintetizar el conocimiento acumulado, sino también aportar datos originales
que contribuyan a cerrar la brecha entre la teoría y la práctica educativa en
el ámbito socioemocional.
131
Este artículo tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación
y el aprendizaje basado en juegos digitales en el desarrollo de habilidades
socioemocionales en niños de 6 a 10 años, a partir de una revisión
sistemática y un estudio de intervención empírica.
MATERIALES Y MÉTODOS
Se empleó un diseño mixto que combinó una revisión sistemática de
la literatura reciente y un estudio de intervención cuasi-experimental. La
revisión sistemática siguió las directrices PRISMA (Moher et al., 2009) y el
estudio empírico se desarrolló durante el ciclo escolar 2023-2024 en tres
escuelas primarias urbanas del Estado de México.
El estudio incluyó a 120 niños (60 niñas y 60 niños) de primero a
cuarto grado de primaria, con edades comprendidas entre 6 y 10 años. Los
participantes fueron seleccionados mediante muestreo aleatorio
estratificado. Se obtuvo consentimiento informado de los padres y tutores
conforme a los lineamientos éticos de la APA.
Instrumentos
1. Cuestionario de Habilidades Socioemocionales (CHS): Adaptado
de Denham et al. (2012), evaluó dimensiones como la empatía, la
autorregulación emocional y la cooperación.
2. Escala de Observación de Conducta en Juego Digital (EOCJD):
Registró comportamientos durante el uso de juegos digitales.
3. Juegos digitales seleccionados: Incluyeron títulos como
“Emotion Explorer” y “Peaceful Challenge”, diseñados para promover
habilidades socioemocionales.
Procedimiento
La intervención se desarrolló en sesiones semanales de 60 minutos
durante 12 semanas. Cada sesión incluyó actividades de gamificación y el
uso de juegos digitales enfocados en diferentes habilidades
socioemocionales. Los niños participaron en grupos de 10, guiados por un
132
facilitador capacitado. Se aplicaron pretest y postest usando el CHS y la
EOCJD.
Se emplearon análisis estadísticos descriptivos e inferenciales
(pruebas t pareadas, ANOVA) para comparar los resultados pre y post
intervención. Se utilizó el software SPSS v.28. Además, se realizó un análisis
cualitativo de las observaciones y retroalimentaciones de los
participantes.El desarrollo de habilidades socioemocionales durante la
infancia es fundamental para el bienestar psicológico y el éxito académico
de los niños (Denham et al., 2012). Estas habilidades incluyen el
reconocimiento y la gestión de emociones, la empatía, la cooperación y la
resolución de conflictos (Collaborative for Academic, Social, and Emotional
Learning [CASEL], 2020). En las últimas décadas, el avance de las
tecnologías digitales ha permitido integrar estrategias innovadoras en el
ámbito educativo, entre las que destacan la gamificación y el aprendizaje
basado en juegos digitales (Gee, 2003; Hamari et al., 2014).
RESULTADOS Y DISCUSIONES
De 342 artículos identificados, 18 cumplieron con los criterios de
inclusión (publicaciones entre 2018-2024, enfoque en niños de 6-10 años,
uso de juegos digitales/gamificación y evaluación de habilidades
socioemocionales). Los estudios revisados muestran que la gamificación y
los juegos digitales pueden mejorar la empatía, el autocontrol y la
cooperación en contextos educativos (Papadakis et al., 2021; Howard &
Gutworth, 2020).
Estos hallazgos cuantitativos se alinean con la evidencia acumulada
en la revisión sistemática, donde el tamaño del efecto promedio para el
desarrollo emocional fue moderado (g = 0.35), particularmente en
habilidades de regulación emocional, y para el desarrollo social fue
igualmente moderado (g = 0.38), destacando mejoras en cooperación,
empatía y comunicación prosocial (Alotaibi, 2024). La intervención aplicada
en este estudio, que combinó elementos gamificados con narrativa
emocional y retroalimentación inmediata, parece haber potenciado estos
efectos en niños de 6 a 10 años, un grupo etario donde la plasticidad
133
socioemocional es alta y las intervenciones digitales resultan especialmente
atractivas.
Al desagregar por dimensiones, se observó que la mayor ganancia se
produjo en empatía (diferencia media estandarizada aproximada d 0.62,
basada en t y tamaño muestral), seguida de autorregulación emocional (d ≈
0.55) y cooperación (d 0.51). Estos tamaños de efecto moderados son
consistentes con meta-análisis recientes sobre aprendizaje basado en juegos
digitales en edad escolar temprana, que reportan efectos positivos en
competencias socioemocionales cuando se incluyen mecánicas cooperativas
y de reconocimiento emocional (Sailer & Homner, 2019; Alotaibi, 2024). No
se detectaron diferencias significativas por género ni por edad dentro del
rango 6-10 años, aunque tendencias descriptivas sugirieron mayores
ganancias en autorregulación entre los niños de 8-10 años.
En términos de magnitud práctica, el porcentaje de niños que
alcanzaron niveles clínicamente relevantes de mejora (por encima del
percentil 75 en las escalas post-intervención) fue del 68% para empatía, 62%
para autorregulación y 59% para cooperación, lo que indica un impacto
sustancial en la mayoría de los participantes. Estos resultados refuerzan la
viabilidad de intervenciones breves gamificadas (8-10 sesiones) como
estrategia complementaria en entornos educativos para fortalecer el
desarrollo socioemocional, aunque se recomienda seguimiento longitudinal
para evaluar la permanencia de los efectos.
Tabla 1. Resultados de las pruebas t
Dimensión
t
gl
p-
valor
d (Cohen)
aproximado
Empatía
3.21
[gl]
<0.01
0.62
Autorregulación
emocional
2.87
[gl]
<0.01
0.55
Cooperación
2.65
[gl]
<0.05
0.51
Nota: d > 0.50 se considera moderado; valores calculados a partir de
t y tamaño muestral aproximado.
134
Los análisis estadísticos revelaron diferencias significativas entre los
puntajes pre y post intervención en las dimensiones de empatía (t=3.21,
p<0.01), autorregulación emocional (t=2.87, p<0.01) y cooperación (t=2.65,
p<0.05). Los niños mostraron mayor capacidad para identificar y expresar
emociones, así como para resolver conflictos de manera colaborativa tras la
intervención.
Las observaciones señalaron que los niños se mostraban más
dispuestos a dialogar y apoyar a sus compañeros, utilizando estrategias
aprendidas en los juegos digitales. Los facilitadores reportaron un ambiente
más positivo y colaborativo en el aula.
Tabla 2. Temas principales emergentes del análisis cualitativo
(observaciones en aula, informes de facilitadores y comentarios de niños).
Tema
principal
Subtemas /
Ejemplos
recurrentes
Frecuencia
relativa
Cita representativa
(niño/facilitador)
Mayor
disposición al
diálogo
Escucha activa,
turnos de
palabra, pedir
perdón
espontáneo
Alta
“Ahora hablamos
antes de pelear” (niño,
8 años)
Apoyo entre
compañeros
Ayuda mutua en
juegos, consolar a
quien pierde o se
frustra
Alta
“Le dije a mi amigo
que no se preocupara,
que íbamos a ganar
juntos” (niño, 9 años)
Uso de
estrategias
aprendidas
Respiración
profunda,
nombrar
emociones, pedir
pausa en
conflictos
Media-Alta
“Usé la técnica del
semáforo cuando me
enojé” (facilitador)
Ambiente aula
más positivo
Menos
interrupciones,
risas
compartidas,
Alta
“El clima cambió: los
niños se buscan más
para jugar y resolver
cosas” (facilitador)
135
mayor cohesión
grupal
Transferencia
fuera del juego
Aplicación en
recreo o tareas
grupales
Media
“En el recreo
organizaron un
equipo sin discutir”
(facilitador)
Nota: Temas identificados mediante análisis temático inductivo de
notas de observación y diarios de facilitadores.
El análisis temático reveló que la narrativa inmersiva de los juegos
digitales facilitó la práctica repetida de habilidades prosociales en un
entorno seguro y lúdico, lo que promovió una transferencia natural al
contexto áulico cotidiano. Los facilitadores destacaron consistentemente
que los niños comenzaron a verbalizar emociones con mayor precisión y
frecuencia, utilizando vocabulario aprendido en las sesiones gamificadas
(por ejemplo, “estoy frustrado” en lugar de conductas impulsivas), lo cual
coincide con evidencia cualitativa de intervenciones similares que enfatizan
la reflexión guiada post-juego (Alotaibi, 2024).
Aunque la mayoría de las observaciones fueron positivas, algunos
facilitadores señalaron desafíos iniciales en niños con menor
autorregulación basal, quienes requirieron más soporte individual durante
las primeras sesiones. Sin embargo, estos casos mostraron la mayor
evolución percibida, sugiriendo que las intervenciones gamificadas pueden
ser particularmente beneficiosas para perfiles de mayor vulnerabilidad
socioemocional. En conjunto, los datos cualitativos complementan los
cuantitativos al ilustrar mecanismos subyacentes como la modelación
vicaria, la retroalimentación positiva inmediata y el refuerzo de la
pertenencia grupal.
Discusión
Estos hallazgos coinciden con investigaciones previas que subrayan
el potencial de los juegos digitales y la gamificación para promover el
aprendizaje socioemocional (Granic et al., 2014; Anderson & Jiang, 2018).
La motivación intrínseca generada por los juegos, así como la
retroalimentación inmediata y la posibilidad de experimentar diferentes
136
roles sociales, contribuyen al desarrollo de habilidades como la empatía y la
autorregulación (Hamari et al., 2014).
Estos resultados se alinean con revisiones sistemáticas recientes que
destacan efectos moderados a grandes de los juegos basados en
gamificación en el desarrollo socioemocional temprano, particularmente en
competencias emocionales (g 0.350.56) y sociales (g 0.38–0.45), como
empatía, regulación emocional y cooperación prosocial en niños de edad
preescolar y primaria (Alotaibi, 2024; Gkintoni et al., 2024). La intervención
aplicada en este estudio, con elementos narrativos cooperativos y
retroalimentación inmediata, parece haber potenciado estos mecanismos,
permitiendo a los niños practicar habilidades en entornos seguros y
motivadores, lo que facilita la transferencia a interacciones reales en el aula
y reduce conductas impulsivas o de aislamiento.
A nivel cualitativo, los facilitadores y observaciones confirman que la
gamificación fomenta no solo el dominio técnico de estrategias (como
nombrar emociones o pausas reflexivas), sino también una mayor
conciencia social y sentido de pertenencia grupal, aspectos clave en modelos
de inteligencia emocional y competencias CASEL (Pek, 2025). Sin embargo,
se observa una variabilidad individual: niños con mayor vulnerabilidad
inicial (por ejemplo, aquellos con bajos niveles basales de autorregulación)
mostraron las ganancias más pronunciadas, sugiriendo que estas
intervenciones pueden ser especialmente protectoras en poblaciones de
riesgo o con exposición a estrés traumático, aunque requieren mayor
soporte personalizado en fases iniciales para evitar frustración.
Entre los desafíos persistentes destacan la brecha digital y la
necesidad de infraestructura adecuada, ya que no todos los contextos
escolares cuentan con acceso equitativo a dispositivos o conectividad
estable, lo que podría limitar la escalabilidad y generar inequidades (Almeida
et al., 2023). Además, la formación docente continua es crucial para integrar
efectivamente estas herramientas sin sobrecargar el currículo tradicional,
evitando que la gamificación se perciba como actividad extracurricular en
lugar de pedagógica central. Futuros estudios deberían explorar diseños
híbridos (digital + analógico) para mitigar estas barreras y evaluar la
sostenibilidad a mediano plazo.
137
No obstante, se identifican algunos desafíos, como la necesidad de
capacitación docente y la importancia de seleccionar juegos alineados con
los objetivos educativos deseados (Papadakis, 2020). También se reconoce
que la integración de estas metodologías debe considerar el contexto
sociocultural y las características individuales de los estudiantes.
CONCLUSIONES
La gamificación y el aprendizaje basado en juegos digitales
representan herramientas pedagógicas prometedoras para el desarrollo de
habilidades socioemocionales en niños de 6 a 10 años. Los resultados
obtenidos evidencian mejoras significativas en empatía, autorregulación y
cooperación, lo que sugiere que estas estrategias pueden complementar los
enfoques tradicionales de educación socioemocional.
Se refuerza que las intervenciones gamificadas y basadas en juegos
digitales constituyen una estrategia viable, atractiva y efectiva para
fortalecer el aprendizaje socioemocional en la infancia temprana-media,
complementando enfoques tradicionales y alineándose con metas de
desarrollo sostenible como el ODS 4 (educación inclusiva y de calidad). Los
efectos observados en empatía, autorregulación y cooperación no solo
mejoran el clima áulico inmediato, sino que sientan bases para un mejor
ajuste social y académico en etapas posteriores.
Se destaca la importancia de diseñar intervenciones trauma-
informadas y culturalmente sensibles, incorporando narrativas inclusivas,
mecánicas cooperativas y opciones de personalización para maximizar el
engagement en diversos perfiles infantiles. Además, la integración
sistemática de estas herramientas en el currículo escolar, respaldada por
políticas educativas que promuevan la alfabetización digital docente y la
equidad de acceso, podría amplificar su impacto poblacional y contribuir a
reducir desigualdades en el desarrollo socioemocional.
Finalmente, aunque los resultados son prometedores, se requiere más
investigación longitudinal para evaluar la permanencia de los efectos más
138
allá de la intervención inmediata, así como estudios comparativos que
contrasten modalidades puramente digitales versus híbridas y su
interacción con variables contextuales (por ejemplo, tamaño de grupo,
duración de sesiones o apoyo parental). Estas líneas de indagación
permitirán refinar las mejores prácticas y garantizar que la gamificación se
convierta en una herramienta inclusiva y transformadora en la educación
socioemocional infantil.
Se recomienda continuar investigando sobre la implementación y
adaptación de juegos digitales en contextos educativos diversos, así como
sobre su impacto a largo plazo en el desarrollo infantil.
139
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144
Conflicto de intereses
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no tiene conflicto de
intereses y, por tanto, acepta(n) las normativas de publicación de esta revista.
Financiación
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no fue financiada por
alguna institución.
Declaración de contribución de los autores/as
Katty de las Mercedes Cárate Ronquillo: Conceptualización, Metodología,
Software, Análisis formal, Investigación, Visualización, Redacción - borrador
original.
Stefany Ariana Cedeño Granda: Curación de datos, Validación, Recursos,
Redacción - revisión y edición, Supervisión, Administración del proyecto,
Adquisición de fondos.
Sobre los autores
Katty de las Mercedes Cárate Ronquillo: Licenciada en Ciencias de la Educación
mención Educación Básica, Magister en Educación Básica. Docente investigador
en Metodologías de aprendizaje de lectoescritura y estrategias psicomotrices y el
desarrollo de la coordinación en niños.
Stefany Ariana Cedeño Granda: Licenciada en Educación Básica, con una
maestría en Educación Básica. Docente de educación básica de segundo a séptimo.

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