Gamificación participativa para
infraestructuras educativas resilientes: análisis
bibliométrico en contextos andinos vulnerables
Participatory gamification for resilient educational infrastructures:
bibliometric analysis in vulnerable Andean contexts
David Ramos Piñas
Universidad Peruana Los Andes, Perú
https://orcid.org/0000-0002-4215-2374
d.dramos@ms.upla.edu.pe
Recibido: 17/11/2025 - Aceptado: 26/01/2026 - Publicado: 15/02/2026
Autor de correspondencia: d.dramos@ms.upla.edu.pe
Como citar: Ramos Piñas, D. (2026). Gamificación participativa para infraestructuras
educativas resilientes: análisis bibliométrico en contextos andinos vulnerables. DISCE.
Revista Cienfica Educativa Y Social, 3(1), 187-200.
https://doi.org/10.69821/DISCE.v3i1.87
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Artículo de investigación
188
RESUMEN
Introducción: El presente estudio buscó analizar de forma sistemática la evidencia
bibliográfica sobre la gamificación como estrategia participativa, a fin de potenciar la
planificación urbana de infraestructuras educativas resilientes en contextos
vulnerables como los de Huancayo, Perú. Materiales y métodos: Enfoque cualitativo
documental con revisión sistemática en bases de datos Scopus, SciELO, Google Scholar
y Dialnet (2015-2026), en donde se seleccionaron 22 documentos relevantes a través
de criterios explícitos; el análisis bibliométrico se realizó con el apoyo del software
VOSviewer 1.6.19, configurado para co-ocurrencias en títulos/abstracts/keywords,
mínimo 2 ocurrencias, 3 clústeres automáticos. Resultados: Los hallazgos revelaron
tres clústeres con 87% co-ocurrencias, el rojo con 45%, en gamificación participativa y
un alto porcentaje de comprensión espacial vía Unity, el clúster verde reveló un 62%
de exclusión TIC mitigada en un 45% por juegos móviles y el azul representa la
vulnerabilidad local en Huancayo con potencial de más de 40% en continuidad de
estudios post-sismo. Conclusiones: La gamificación es catalizador interdisciplinario
representada en la triada urbanismo-pedagogía-ingeniería, democratizando el acceso a
la normativa E.030 mediante simulaciones accesibles, lo que transforma la exclusión
digital en un capital social técnico, aunque existe la urgencia de la validación empírica
con pruebas y estudios piloto locales.
Palabras claves: Gamificación, infraestructuras educativas, inclusión, diseño urbano.
ABSTRACT
Introduction: This study sought to systematically analyze the bibliographic evidence
on gamification as a participatory strategy, in order to enhance urban planning for
resilient educational infrastructure in vulnerable contexts such as those in Huancayo,
Peru. Materials and methods: Qualitative documentary approach with systematic
review in the Scopus, SciELO, Google Scholar, and Dialnet databases (2015-2026),
where 22 relevant documents were selected using explicit criteria; Bibliometric analysis
was performed with the support of VOSviewer 1.6.19 software, configured for co-
occurrences in titles/abstracts/keywords, minimum 2 occurrences, 3 automatic
clusters. Results: The findings revealed three clusters with 87% co-occurrences, the
red cluster with 45% in participatory gamification and a high percentage of spatial
understanding via Unity, the green cluster revealed 62% ICT exclusion mitigated by
45% through mobile games, and the blue cluster represents local vulnerability in
Huancayo with a potential of more than 40% in post-earthquake continuity of studies.
Conclusions: Gamification is an interdisciplinary catalyst represented in the triad of
urban planning-pedagogy-engineering, democratizing access to the E.030 standard
through accessible simulations, which transforms digital exclusion into technical
social capital, although there is an urgent need for empirical validation with local pilot
tests and studies.
Keywords: Gamification, educational infrastructure, inclusion, urban design.
189
INTRODUCCIÓN
La rápida urbanización de las últimas décadas ha intensificado los
desafíos del cambio climático, exigiendo soluciones sofisticadas para
construir ciudades resilientes y sostenibles. Un aspecto clave de la
planificación urbana sostenible es la descentralización y democratización de
sus procesos, lo que requiere la participación ciudadana desde las primeras
etapas del diseño. Si bien las soluciones actuales, como las herramientas
digitales, los talleres participativos, la gamificación y las redes sociales,
pueden mejorar la participación, a menudo excluyen a quienes no son
expertos o carecen de habilidades digitales (Kavouras et al., 2025).
El diseño urbano es importante para fomentar ciudades sostenibles y
resilientes capaces de satisfacer las diversas necesidades de sus habitantes.
Esto se puede lograr diseñando y regulando el uso del suelo, la
infraestructura y los servicios públicos para crear entornos urbanos
armoniosos, eficientes y resilientes (Abd Elrahman & Mahmoud, 2021). Por
lo tanto, un diseño urbano eficaz considera la utilización óptima de los
recursos disponibles para reducir el impacto ambiental y respetar el paisaje
arquitectónico, proporcionando resiliencia contra los peligros del cambio
climático, como el calor extremo, las fuertes lluvias y las inundaciones, al
tiempo que mejora la salud, el bienestar y la calidad de vida de los residentes
(Enssle & Kabisch, 2020; Mouratidis, 2021).
Además, un diseño urbano eficiente mitiga la expansión urbana,
gestiona la congestión del tráfico y minimiza los accidentes de tráfico. Como
resultado, un planificador urbano debe considerar varios parámetros
socioeconómicos (Medved, 2016; Sun et al., 2022) relacionados con la
equidad social, el crecimiento económico y la protección del medio ambiente
para proporcionar entornos habitables, inclusivos y capaces de adaptarse a
los desafíos futuros, como el cambio climático o el crecimiento de la
población en el entorno de la ciudad. En Huancayo, Perú, esta necesidad es
crítica, ya que, el 70% de escuelas metropolitanas presentan una alta
vulnerabilidad sísmica, en donde las comunidades andinas
subrepresentadas requieren una voz en la planificación de infraestructuras
educativas.
190
En los últimos años se han propuesto e investigado diversos enfoques
para potenciar la coparticipación, el codiseño y la cocreación. Algunos
ejemplos son: (a) el uso de herramientas y plataformas digitales; (b) talleres
de diseño participativo; (c) aplicaciones de gamificación y simulación; y (d)
redes sociales y aplicaciones móviles. Estos enfoques no solo incrementan
la participación ciudadana en los procesos de diseño urbano, sino que
también contribuyen a su gestión (Kavouras et al., 2025).
Los motores de juego (es decir, Unreal Engine, Unity) pueden
proporcionar un entorno interactivo para ideas de diseño, ya sea dentro del
entorno del motor o en un videojuego empaquetado para un solo jugador o
multijugador (Buyukdemircioglu & Kocaman, 2020; Rantanen et al., 2023).
Todas estas herramientas pueden potenciarse aún más mediante la
implementación de capacidades de realidad virtual (RV), realidad
aumentada (RA) o realidad expandida (XR) en un entorno mejorado e
interactivo (Ng et al., 2024). Asimismo, las redes sociales y las aplicaciones
móviles (Li et al., 2020) pueden implementarse tanto en talleres presenciales
(offline) como en línea para compartir información, chatear o votar.
El uso del equipo adecuado (Dembski et al., 2020a), como cámaras in
situ, GPS, teléfonos móviles, gafas de RV/RA, etc., crea un entorno
interactivo que permite la visualización in situ de las intervenciones
sugeridas. Especialmente para las personas mayores, las tecnologías de
RV/RA (Shao & Lee, 2020) pueden ser una experiencia divertida que las
inspire a participar en el diseño urbano mediante eventos de codiseño y
cocreación. Sin embargo, permanece una brecha en contextos educativos
locales como los de la ciudad de Huancayo, por cuanto hay una baja
adopción en escuelas vulnerables que limita la inclusión estudiantil, aquí
no se toma en consideración la gamificación como una forma de dar
respuestas a la planificación urbana en ese sentido. En esta investigación
documental se propone analizar el potencial teórico de la gamificación en la
planificación urbana de infraestructuras educativas en función de promover
la inclusión social en contextos vulnerables como el de Huancayo. El
objetivo es sistematizar la evidencia bibliográfica sobre gamificación como
estrategia participativa en diseño urbano educativo.
191
Marco teórico
El presente estudio se encuentra sustentado en un marco conceptual
interdisciplinario, el cual integra cuatro dimensiones o pilares
fundamentales como lo son: la gamificación educativa, planificación urbana
participativa, resiliencia de infraestructuras educativas y triangulación
entre urbanismo, pedagogía e ingeniería civil. De esta manera se puede
sistematizar el potencial teórico de la gamificación como una estrategia
inclusiva para la planificación urbana en contextos educativos vulnerables.
Gamificación en contextos educativos
Se puede definir la gamificación como el uso estratégico de elementos
de diseño de juegos, tales como: puntos, insignias, niveles, leaderboards,
narrativas y desafíos, entre otros, en contextos no lúdicos a fin de motivar,
involucrar y promover el aprendizaje activo (Dicheva et al., 2015). La
evolución que ha tenido entre 2015-2025 demuestra que ha habido una
transición desde enfoques centrados en motivación extrínseca individual
(2015-2019) hacia el desarrollo de competencias del siglo XXI como
colaboración, pensamiento crítico y ciudadanía digital (Manzano-León et al.,
2021).
(Sailer et al., 2017) identifican seis mecanismos psicológicos clave en
este sentido, que son: el logro (puntos/insignias), el desarrollo personal
(niveles), la estimulación social (leaderboards), la progresión (barras de
avance), la escasez (recompensas limitadas) y la inversión (personalización).
En el contexto de educación, la gamificación se ha incrementado hasta un
89% en cuanto a la retención de contenidos complejos y 48% la participación
voluntaria, especialmente en poblaciones vulnerables (Manzano-León et al.,
2021). Es decir, que la capacidad transformadora resulta importante para
los contextos educativos en donde la exclusión digital es una limitación en
el acceso al conocimiento técnico-urbanístico.
Planificación urbana participativa
La planificación urbana participativa se fundamenta en la teoría de la
escalera de participación ciudadana de Arnstein (1969), actualizada por
Healey (1997) en su modelo de planificación colaborativa. (Kavouras et al.,
2025) sistematizan cuatro paradigmas digitales: (a) plataformas SIG
192
participativas, (b) talleres virtuales 3D, (c) simulaciones gamificadas y (d)
redes sociales geo-etiquetadas. Sin embargo, el 62% de estas herramientas
excluyen a no expertos por requerir competencias TIC avanzadas,
profundizando la brecha digital.
(Buyukdemircioglu & Kocaman, 2020) demuestran que motores de
juego como Unity/Unreal Engine permiten visualización interactiva de
intervenciones urbanas, aumentando 3 veces la comprensión espacial de
propuestas complejas entre ciudadanos no técnicos. La gamificación emerge
como puente entre tecnicismo profesional y comprensión ciudadana,
democratizando acceso a conceptos como zonificación, capacidad portante
o estándares de evacuación sísmica.
Infraestructuras educativas resilientes
En el Perú, el 70% de escuelas públicas presentan una alta
vulnerabilidad sísmica, y de manera particular en la zona de Huancayo
donde la Norma Técnica E.030 (ACELDAT-PERU, 2020; MINEDU, 2020) no
se cumple en un 68% de las instituciones andinas. (Fernandez Párraga &
Párraga Catay, 2013) evidencian que el 84% de colegios huancaínos se
clasifican como “riesgo altopor las deficiencias que tienen en cuanto a la
ductilidad, regularidad y anclajes de diafragmas, esto se agrava por la
exclusión social que existe, ya que, comunidades quechua-hablantes son
subrepresentadas en los procesos de planificación, es decir, no se toman en
cuenta.
La resiliencia educativa trasciende lo estructural hacia la capacidad
socio-técnica de recuperación post-desastre. Algunas investigaciones
latinoamericanas demuestran que escuelas resilientes pueden incrementar
hasta en un 40% la continuidad educativa post-sismo a través de un diseño
participativo que integre los saberes locales con la normativa técnica
(Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI), 2022). La gamificación en este
contexto permite simular los escenarios de riesgo sin exponer a estudiantes
reales, combinando el aprendizaje experiencial con el cumplimiento
normativo, lo cual fortalece la inclusión de todos en escenarios que pueden
llegar a ser reales.
193
Integración interdisciplinaria
La integración de la tripleta urbanismo-gamificación-ingeniería sigue el
modelo de los gemelos digitales urbanos de (Dembski et al., 2020b), en
donde las simulaciones XR o entornos interactivos inmersivos que combinan
Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y Realidad Mixta (RM), el
cual facilita la cocreación entre actores heterogéneos. (Yin et al., 2024)
identificaron tres niveles de madurez interdisciplinaria, el descriptivo
(mapas participativos), el analítico (simulaciones predictivas) y el normativo
(gemelos digitales en tiempo real). (O’Neill et al., 2016) proponen un
triángulo de resiliencia escolar que comprende: la infraestructura técnica +
pedagogía participativa + gobernanza comunitaria. En Huancayo, dicho
modelo se puede articular con la normativa sísmica y los saberes andinos a
través de simulaciones móviles accesibles, superando la exclusión digital
que representa el 62%.
Figura 1. Marco conceptual integrado
Esta triangulación teórica se puede interpretar como un supuesto en
donde la gamificación opere como catalizador interdisciplinario,
transformando la exclusión digital en un capital social técnico. En
Huancayo, esto permite articular normativa E.030 con la pedagogía
experiencial y el urbanismo colaborativo, generando de esta manera
propuestas viables desde la base comunitaria que siempre es excluida.
MATERIALES Y MÉTODOS
Esta investigación adopta un enfoque cualitativo documental a través
de una revisión sistemática de literatura, sintetizando la evidencia teórica
sobre el tema de la gamificación participativa, exclusión digital en
infraestructuras educativas y experiencias latinoamericanas en contextos
sísmicos vulnerables. La búsqueda se realizó en bases de datos como:
Scopus, SciELO, Google Scholar y Dialnet, se utilizaron palabras clave como
“gamification + urban planning + schools” así en idioma inglés para una
búsqueda en contextos más amplios, limitadas a al período 2015-2026, con
características de revisión por pares y de acceso abierto como prioridad.
194
De 45 documentos iniciales se seleccionaron 22 relevantes a través de
criterios de inclusión/exclusión explícitos tales como: relevancia temática,
acceso completo, extrayendo datos en matriz Excel. Para el análisis
bibliométrico se empleó el software VOSviewer 1.6.19 configurado como: co-
ocurrencias y términos que incluyeron: títulos/abstracts/keywords, scores
Relevance, mínimo 2 ocurrencias, 3 clústeres automáticos
(rojo/verde/azul). Thesaurus controló sinónimos: “gamification=gamified”,
“urban planning=urban design”, “vulnerability=seismic risk”. Se utilizaron
60% de fuentes internacionales, latinoamericanas 30% y locales (Huancayo)
un 10%. El rigor metodológico, se realizó a través de la doble lectura
independiente, la triangulación en Excel-VOSviewer, se excluyó la literatura
gris. Con esto se puede generar un conocimiento que logre ser transferible
para las políticas aplicadas por MINEDU y UGEL Junín.
RESULTADOS
Con la revisión sistemática se pudo revelar tres clústeres temáticos
emergentes del análisis bibliométrico realizado con el apoyo del VosViewer,
representando el 87% de co-ocurrencias conceptuales entre las 22 fuentes
que se analizaron (2015-2025).
Figura 2. Red de Co-ocurrencia de palabras clave en planificación
urbana participativa (2020-2025).
195
Figura 3. Mapa co-ocurrencia términos (VosViewer 1.6.19, 22
documentos RIS Scopus)
Los 22 artículos analizados se agruparon en tres temas principales que
se visualizan en colores en el mapa (Figura 3). El grupo rojo/naranja que
representa el 45% de los artículos, demuestra que usar elementos de
videojuegos como puntos, medallas y tablas de posiciones puede contribuir
a que la gente entienda tres veces mejor los planos urbanos a través de
programas como Unity (Buyukdemircioglu & Kocaman, 2020). De esto, lo
más efectivo y significativo es que en el juego hay recompensas cada vez que
hay un logro, lo que proporciona un 68% de éxito y la competencia amistosa
un 52%, lo que mejora un 89% la retención de normas técnicas (Kavouras
et al., 2025; Sailer et al., 2017).
Sin embargo, el grupo verde (35%) ha revelado que los talleres digitales
actuales excluyen al 62% de las personas por cuanto requieren de
conocimientos avanzados de computación, lo que se refleja especialmente
en las comunidades andinas peruanas en donde el 78% no maneja mapas
complejos (Kavouras et al., 2025). Pero, los juegos móviles simples
solucionan el 45% de esta barrera (Li et al., 2020).
Finalmente, el grupo azul (20%) enfoca la emergencia local, en
Huancayo, el 84% de escuelas tienen la tendencia de un colapso en un
sismo, pero las personas no participan en su diseño, por lo que no conocen
de ese tema (Vilcahuamán & Fernández, 2016). Los juegos simuladores
pueden ser importantes en este sentido, ya que, enseñan sobre terremotos
sin riesgos reales, lo que mejora 40% de la continuidad escolar al combinar
normas peruanas E.030 con saberes locales (INDECI, 2022).
196
Tabla 1. Caracterización de clústeres temáticos del mapa de co-
ocurrencias (VOSviewer, 22 documentos)
Clúster Document
os
Hallazgo principal Impacto
inclusión
Nodos clave
(peso)
Gamificación
participativa
10 (45%) +300% comprensión
espacial (Unity)
Alta gamified co-
creation
(0.90)
Planificación
colaborativa
8 (35%) 62% exclusión TIC;
+45% reducción
móvil
Media public
participation
(0.82), urban
planning
(0.78)
Engagement/resilienc
ia
4 (20%) 84% riesgo escuelas
Huancayo
Crítica community
engagement
(0.65)
DISCUSIONES
La centralidad del clúster rojo “gamified co-creation” evidenció la
madurez teórica europea lo que se diferencia de la práctica en Perú en donde
se nota su ausencia. Mientras Buyukdemircioglu & Kocaman (2020) y
Kavouras et al. (2025) validan el Unity/Unreal para la visualización urbana
compleja, las escuelas huancaínas enfrentan un 84% de vulnerabilidad
sísmica y no cuentan con herramientas participativas accesibles (Fernandez
Párraga & Párraga Catay, 2013), esta desconexión geográfica-cultural
manifiesta el aislamiento bibliométrico del clúster azul.
El clúster verde por su parte, reveló fallas sistémicas en la planificación
participativa digital. Plataformas como SIG y talleres en 3D (Li et al., 2020)
se reproducen como un elitismo técnico, excluyendo al 62% de personas no
expertas por competencias en TIC avanzadas que son requeridas para su
manejo (Kavouras et al., 2025). La gamificación móvil cambia esta lógica,
los smartphones básicos (80% penetración Perú) han democratizado el
acceso a conceptos estructurales de la norma E.030 que era
tradicionalmente exclusivos para ingenieros, pero con el alcance de la
tecnología puede estar a la mano de cualquier persona.
197
El clúster azul periférico ha confirmado una subrepresentación
latinoamericana en urbanismo gamificado. Arnstein (1969) identifica la
participación “token”; la gamificación eleva esta escalera hacia co-diseño
activo, lo que permite que las comunidades quechua-hablantes puedan
simular evacuaciones sísmicas sin riesgos reales. INDECI (2022) evidencia
que los diseños co-creados incrementan en un 40% la continuidad educativa
post-desastre.
También, la triangulación urbanismo-pedagogía-ingeniería supera los
límites monodisciplinarios. Por ejemplo, ingeniería valida estructuralmente
(ductilidad E.030), la pedagogía gamificada genera legitimidad social y el
urbanismo asegura escalabilidad metropolitana. Esto contrasta con los
gemelos digitales europeos costosos (Dembski et al., 2020b): en Huancayo
se requiere de una gamificación lean (HTML5 + smartphones básicos). Los
sesgos en bases de datos como Scopus subrepresentan el conocimiento local
peruano, por cuanto no existe mucha literatura que hable sobre el tema. La
baja densidad del clúster azul (20%) refleja exclusión sistemática de tesis de
universidades como la UNCP y reportes del MINEDU, los cuales no se
encuentran indexados. La hoja de ruta o plan de acción para el 2026 debería
por lo menos apuntar a: (1) estudios piloto empírico 5 escuelas huancaínas
(pre/post-gamificación E.030), (2) app móvil open-source (React Native +
Unity WebGL), es decir, la combinación de ambas aplicaciones, que además
son gratuitas, y, (3) un escalamiento de la región Junín con INDECI.
CONCLUSIONES
Se realizó un estudio en donde la gamificación ha emergido como una
estrategia que se consolida de manera teórica, en donde se democratiza la
planificación urbana educativa en contextos vulnerables, logrando una
transformación en la exclusión digital en el capital social técnico. Los
elementos lúdicos incrementan en un alto porcentaje la comprensión
espacial, con Unity y Unreal Engine que son motores para crear videojuegos
y simulaciones 3D realistas, superando las barreras de manejo y
conocimiento en TIC del clúster verde.
198
En la ciudad de Huancayo, donde el 70-84% de escuelas presentan alto
riesgo de sismos, la gamificación permite simular escenarios de resiliencia,
observado en el clúster azul, integrando la normativa E.030 con saberes
locales sin exponer a estudiantes reales. La triangulación urbanismo-
pedagogía-ingeniería civil puede generar propuestas factibles e importantes
desde la base comunitaria, pero el aislamiento del clúster azul ha señalado
una prioridad empírica, y es que debe existir estudios piloto en escuelas
huancaínas.
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201
Conflicto de intereses
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no tiene conflicto de
intereses y, por tanto, acepta(n) las normativas de publicación de esta revista.
Financiación
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no fue financiada por
alguna institución.
Declaración de contribución de los autores/as
David Ramos Piñas: Conceptualización, Metodología, Software, Visualización.
Investigación, Curación de datos, Análisis formal, Redacción - borrador original.
Recursos, Redacción - revisión y edición.