DISCE. Revista Científica Educativa y Social
e-ISSN: 3028-7642
76
Artículo de investigación / Research article
Vol. 3 No. 2, pp. 76-92. / e-76/ Jul-Dic, 2026
Gamificación digital como metodología
para el aprendizaje del Cálculo
Multivariable en programas tecnológicos
universitarios
Digital gamification as a methodology for learning Multivariable Calculus
in university technology programs
Marcos Chacón-Castro
Grupo de Investigación GIECI, Fundación Universitaria Internacional de La Rioja, Bogotá, Colombia,
marcos.chacon@unir.net; https://orcid.org/0009-0005-2119-6537
Eduardo Antonio Vázquez Aldaco
CBTIS97, DGETI, Saltillo Coahuila Mexico
vazquezaldaco@gmail.com; https://orcid.org/0009-0007-1753-3662
Lizania Godina Young
CBTIS97, DGETI, Saltillo Coahuila Mexico
lizaniagy@gmail.com; https://orcid.org/0009-0009-0521-4466
Francisco Rodolfo Trejo Nieto
CBTIS97, DGETI, Saltillo Coahuila Mexico
fco_trejon@hotmail.com; https://orcid.org/0009-0005-8026-1140
Imelda Mayela Flores González
CBTIS97, DGETI, Saltillo Coahuila Mexico
imeldamayela.flores.cb97@dgeti.sems.gob.mx; https://orcid.org/0009-0004-3216-2263
Recepción: 11 de abril de 2026
Aceptado: 16 de junio de 2026
Publicado: 01 de julio de 2026
Cita sugerida:
Chacón Castro, M., Vázquez Aldaco, E. A., Godina Young, L., Trejo Nieto, F. R., & Flores González,
I. M. (2026). Gamificación digital como metodología para el aprendizaje del Cálculo Multivariable en programas
tecnológicos universitarios. DISCE. Revista Científica Educativa Y Social, 3(2), 76-
92. https://doi.org/10.69821/DISCE.v3i2.114
Autor de correspondencia:
marcos.chacon@unir.net
Copyright: © 2026 Marcos Chacón Castro, Eduardo Antonio Vázquez Aldaco, Lizania Godina Young, Francisco
Rodolfo Trejo Nieto y Imelda Mayela Flores González; Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los
términos de la licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC BY 4.0)
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RESUMEN
El aprendizaje del lculo multivariable constituye uno de los mayores retos académicos en programas
universitarios tecnológicos de carácter público, debido a la complejidad de sus conceptos y a las
limitaciones pedagógicas de los métodos tradicionales de la enseñanza. Frente a esta realidad surge la
gamificación digital como una alternativa a las metodologías tradicionales implementando diferentes
mecánicas de juego en entornos virtuales de aprendizaje buscando fortalecer la motivación, el
compromiso y la comprensión matemática de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es implementar
la gamificación digital como metodología para el aprendizaje del cálculo multivariable en programas
tecnológicos universitarios, La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo utilizando como
técnicas de recolección de datos una encuesta en forms, algunas herramientas a destacar fueron genially
y geogebra entre otras, estas herramientas digitales fueron vinculadas a estrategias gamificadas dirigidas
al desarrollo conceptual y la resolución de problemas.
PALABRAS CLAVE: Gamificación digital, Calculo multivariable, herramientas digitales.
ABSTRACT
Learning multivariate calculus is one of the greatest academic challenges in public university
technological programs, due to the complexity of its concepts and the pedagogical limitations of
traditional teaching methods. Faced with this reality, digital gamification emerges as an alternative to
traditional methodologies, implementing different game mechanics in virtual learning environments,
seeking to strengthen students' motivation, commitment, and mathematical understanding. The
objective of this work is to implement digital gamification as a methodology for learning multivariable
calculus in university technological programs, The research was developed under a qualitative approach
using as data collection techniques a survey in forms, some tools to highlight were genially and geogebra
among others, these digital tools were linked to gamified strategies aimed at conceptual development
and resolution of problems.
KEYWORDS: Digital gamification, Multivariable calculation, digital tools.
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INTRODUCCIÓN
En el ámbito de la ingeniería, la enseñanza del cálculo presenta diversas dificultades
asociadas al elevado nivel de abstracción de sus contenidos, así como a las exigencias
relacionadas con la resolución de problemas y el razonamiento lógico, lo que constituye
un desafío significativo para los estudiantes. En particular, en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura de Cálculo Multivariable representan uno de los mayores
desafíos en la Educación Superior, dado que sus contenidos exigen un alto nivel de
abstracción y capacidad de transferencia de conceptos (Kashefi et al., 2012). Los
recursos digitales y software especializado no garantizan por solos aprendizajes
significativos, tampoco logran despertar el interés genuino de los estudiantes por temas
de alta complejidad, conceptos como gradientes y derivadas parciales suelen
convertirse en barreras de comprensión, lo mismo ocurre con los campos vectoriales y
las superficies cuadráticas, los enfoques tradicionales de enseñanza resultan
insuficientes para abordar esta complejidad, se requieren estrategias pedagógicas más
efectivas que respondan a estas necesidades (Kashefi et al., 2012; Subhash & Cudney,
2018).
La problemática obedece fundamentalmente a tres factores identificables y
verificables: en primer lugar, el predominio de metodologías centradas en la
transmisión docente del conocimiento; en segundo lugar, la ausencia de espacios donde
el error sea reconocido como parte del aprendizaje; en tercer lugar, la falta de
conexión entre los contenidos matemáticos y contextos relevantes para el estudiante
(Dicheva et al., 2015; Subhash & Cudney, 2018). Estas condiciones generan una
apropiación superficial de los conceptos fundamentales del curso, puesto que propician
una disposición pasiva y poco comprometida frente al proceso formativo, lo cual se
traduce en bajo rendimiento académico y escasa motivación por la asignatura (Zeybek
& Saygı, 2024), por todo ello, resulta urgente intervenir con una propuesta pedagógica
estructurada y fundamentada. A continuación, en la Figura 1 se presentan los resultados
de los estudiantes por nivel de desempeño en el componente de Matemáticas del
Examen de Ciencias Básicas de Ingeniería (EXIM) 2024.
Tabla 1. Resultados de los estudiantes por nivel de desempeño en el componente de
matemáticas del EXIM 2024
Nivel
%
Rango
%
Bajo
50,4%
11-20
0,24%
21-30
2,26%
31-40
16,88%
41-40
31,03%
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Medio
51,8%
51-60
36,06%
61-70
15,70%
Alto
0,8%
71-80
0,83%
Nota: Tomado de Resultados Generales EXIM 2024 (2024), por la Asociación Colombiana de
Facultades de ingeniería. Fuente: https://www.acofi.edu.co/wp-
content/uploads/2025/06/Resultados-Generales-EXIM-2024.pdf
Con el propósito de fundamentar la presente investigación, se realizó una revisión de
antecedentes relacionados con la implementación de estrategias de gamificación en
contextos educativos, particularmente en el área de matemáticas, a continuación, se
presentan algunos estudios relevantes que sustentan el desarrollo de la presente
investigación.
En el contexto internacional, Alt (2023), en su investigación titulada Assessing the
benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming
motivation, tuvo el propósito de determinar en qué entornos de aprendizaje la
gamificación resulta s beneficiosa para promover la experiencia de juego y la
motivación de los estudiantes. El estudio se desarrolló mediante un enfoque
cuantitativo con una muestra de 779 estudiantes de séptimo y octavo grado,
distribuidos en cuatro grupos, a quienes se les asignaron diferentes actividades
gamificadas.
Los resultados evidenciaron que los entornos gamificados favorecen la experiencia de
juego, la motivación y la participación de los estudiantes; asimismo, se identificaron
diferencias significativas entre las actividades basadas en la resolución de problemas y
aquellas que no incorporaban esta metodología, por lo que los autores concluyeron que
la gamificación constituye una estrategia eficaz para incrementar el compromiso de los
estudiantes con su proceso de aprendizaje, aspecto que respalda su implementación en
la enseñanza de las matemáticas debido a su potencial para fortalecer la motivación,
la participación y el aprendizaje de los estudiantes.
De igual manera, Hui & Mahmud (2023), en su investigación titulada Influence of game-
based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective
domain: A systematic review, tuvieron como objetivo analizar la influencia del
aprendizaje basado en juegos en el desarrollo cognitivo y afectivo de los estudiantes
en el área de matemáticas. La investigación se desarrolló mediante una revisión
sistemática de 28 estudios publicados entre 2018 y 2022 relacionados con la
implementación de estrategias de aprendizaje basadas en juegos. Los resultados
evidenciaron que estas estrategias favorecen la motivación, el compromiso, la
participación y el rendimiento académico de los estudiantes, además de contribuir al
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fortalecimiento de habilidades cognitivas y actitudes positivas hacia las matemáticas.
Los autores concluyeron que el aprendizaje basado en juegos constituye una alternativa
efectiva para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, lo
que respalda la implementación de metodologías innovadoras orientadas al
fortalecimiento de la motivación y el aprendizaje en estudiantes de cálculo
multivariable.
Asimismo, Fuentes-Riffo et al. (2023), en su investigación The Influence of Gamification
on High School Students’ Motivation in Geometry Lessons, tuvieron como objetivo
determinar el impacto de una intervención didáctica basada en la gamificación sobre
la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de educación media en clases
de geometría. La investigación se desarrolló mediante un enfoque cuantitativo con
diseño preexperimental de preprueba y posprueba, contando con la participación de 45
estudiantes de décimo grado de una institución educativa de la región del Biobío, Chile,
Los hallazgos evidenciaron un incremento del 23% en los conocimientos de los
estudiantes, así como mejoras significativas en la motivación, la percepción hacia la
geometría y el desempeño académico. Los autores concluyeron que la gamificación
constituye una estrategia pedagógica efectiva para fortaleces la motivación y mejorar
el aprendizaje de las matemáticas, aspecto que aporta fundamentos para la
implementación de estrategias gamificadas en el proceso formativo de los estudiantes
de cálculo multivariable.
En Colombia, se han desarrollado investigaciones orientadas a analizar el uso de la
gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas,
evidenciando aportes significativos en el desempeño académico, la motivación y la
participación de los estudiantes.
El estudio realizado por Boom-Cárcamo et al. (2024) Gamification and problem-based
learning (PBL): Development of creativity in the teaching-learning process of
mathematics in university students, tuvieron como objetivo de determinar si la
combinación de la gamificación y el aprendizaje basado en problemas (PBL) mejora las
habilidades de resolución de problemas y el rendimiento académico de estudiantes
universitarios en comparación con métodos tradicionales de enseñanza. La
investigación se desarrolló mediante un diseño cuasiexperimental con la participación
de 79 estudiantes del programa de Ingeniería Industrial de una universidad de
Valledupar, Colombia, distribuidos en un grupo de control (37 estudiantes) y un grupo
experimental (42 estudiantes) que recibió la intervención basada en gamificación y PBL,
los hallazgos evidenciaron mejoras significativas en las capacidades de resolución de
problemas, el rendimiento académico, la motivación y el compromiso de los estudiantes
con su proceso de aprendizaje. Los autores concluyeron que la combinación de la
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gamificación y el aprendizaje basado en problemas constituye una estrategia efectiva
para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en educación superior, aportando
evidencias que respaldan la incorporación de metodologías innovadoras para fortalecer
la comprensión de conceptos matemáticos y la participación de los estudiantes.
Mientras que en el estudio realizado por Acosta-Medina et al. (2021), Students'
preference for the use of gamification in virtual learning environments, tuvo como
objetivo evaluar la preferencia de los estudiantes por el uso de herramientas
gamificadas en entornos virtuales de aprendizaje, ante los desafíos que enfrenta la
educación virtual como la falta de motivación y las altas tasas de deserción.
La investigación se desarrolló mediante un enfoque cuantitativo con modelos de
ecuaciones estructurales, con la participación de estudiantes de una universidad de
Bucaramanga, Colombia, empleando la herramienta gamificada Didactic City, en la que
se evaluaron factores como la utilidad, el conocimiento, el compromiso, el disfrute, la
motivación y la facilidad de uso. Los hallazgos evidenciaron que la utilidad percibida,
el disfrute generado por la herramienta y la mejora del conocimiento constituyen los
factores críticos que determinan la preferencia de los estudiantes por el uso de
herramientas gamificadas en entornos virtuales de aprendizaje; asimismo, los autores
concluyeron que la incorporación de estrategias pedagogicas digitales basadas en
gamificación promueve el interés. Facilita eel proceso de aprendizaje y contribuye a
reducir la deserción, aportando evidencias que respaldan su implementación como una
estrategia efectiva para fortalecer la motivación y el compromiso de los estudiantes en
educación superior.
Por otro lado, Zabala-Vargas et al. (2022), en su estudio Didactic Strategy Mediated by
Games in the Teaching of Mathematics in First-Year Engineering Students, tuvieron
como objetivo evaluar el efecto de estrategias didácticas medidas por juegos en la
enseñanza de mametamticas en estudiantes de primer año de ingeniería. La
investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, en el cual se diseñaron
cinco unidades didácticas gamificadas utilixando herramientas Classcraft, contando con
la participación de 81 estudiantes de un curso de Calculo Diferencial de una universidad
de Colombia, organizados en siete grupos focales, se evidencio que la estrategia
gamificada incrementó la motivación de los estudiantes hacia e aprendizaje de las
matemáticas, aunque también se identificaron dificultades relacionadas con la gestión
del tiempo en algunas actividades, lo cual generó cierto nivel de frustración en los
participantes. Los autores concluyeron que las estrategias medidas por juegos
constituyen un recurso pedagógico en estudiantes de ingeniería, aportando
fundamentos que respaldan la implementación de metodologías gamificadas en el
proceso formativo de los estudiantes de cálculo multivariable.
La presente investigación plantea como supuesto cualitativo que la implementación de
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una estrategia pedagógica basada en la gamificación puede llegar a fortalecer la
motivación, la participación y la comprensión de conceptos de la asignatura de cálculo
multivariable, se espera que la incorporación de retos matemático y diversas dinámicas
asociadas con la resolución de problemas y el trabajo en equipo contribuyan al
desarrollo de la compresión de la asignatura.
La importancia de esta investigación radica en la necesidad de idear estrategias
pedagógicas innovadoras que influyan positivamente en los procesos de enseñanza y
aprendizaje de la asignatura. La gamificación se presenta como una alternativa que
puede promover de manera positiva la participación de los estudiantes en clase y al
compromiso de los estudiantes frente a contenidos matemáticos de alta complejidad.
Se propone con firmeza implementar un proyecto pedagógico basado en gamificación ,
esta estrategia incorpora dinámicas de juego de manera intencional en la enseñanza
del cálculo multivariable, los estudiantes participarán en retos matemáticos,
competencias lúdicas y misiones temáticas, estas actividades se desarrollarán en
equipos de trabajo para fomentar la colaboración, el aula se transformará en un
entorno interactivo, motivador y pedagógicamente estructurado, se fortalecerá el
pensamiento lógico, el razonamiento espacial y la resolución de problemas, además, se
desarrollarán competencias transversales como el trabajo en equipo y la toma de
decisiones, estas habilidades son indispensables para el ejercicio profesional de los
futuros ingenieros .
MATERIALES Y MÉTODOS
La presente investigación con el propósito de atender las dificultades identificadas en
la enseñanza del cálculo multivariable, se diseñó una propuesta didáctica basada en
gamificación, desarrollada bajo un enfoque cualitativo de investigación y acción
educativa. Esta metodología resulta coherente con la naturaleza de la intervención,
pues permite al docente reflexionar de manera sistemática sobre su propia práctica y
transformarla desde el análisis crítico del contexto real del aula universitaria. La
investigación y acción se desarrolló en ciclos continuos de planeación, acción,
observación y reflexión, lo que garantizó que los hallazgos emergieran directamente
del entorno donde ocurrió el aprendizaje. La propuesta se implementó en la asignatura
de Cálculo Multivariable de ingeniería, asignatura en la que se evidencian dificultades
recurrentes en la visualización de funciones tridimensionales, la interpretación de
resultados y la resolución de problemas aplicados, lo que justificó la necesidad de una
intervención pedagógica estructurada y centrada en el estudiante
En el programa de ingeniería esta situación es evidente: cerca de 120 estudiantes por
semestre cursan la asignatura de cálculo multivariable y las evaluaciones diagnósticas
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revelan limitaciones concretas en una proporción considerable de ellos. Estos
estudiantes presentan dificultades en la visualización de funciones tridimensionales y
en la interpretación de resultados, así como debilidades en la resolución de problemas
matemáticos aplicados. Esta realidad exige una respuesta pedagógica decidida y
oportuna que fortalezca la participación del estudiante en su propio proceso formativo
y que responda a los estilos de aprendizaje actuales. (párrafos mínimo 8 líneas)
Participantes
Los participantes son los estudiantes de la asignatura de cálculo multivariable del
programa de ingeniería durante el periodo académico 2026-I, con una muestra de 120
estudiantes. La selección fue tipo intencional no probalística, pues la implementación
fue en los grupos a cargo del docente investigador, lo que garantizó acceso continuo y
sistemático al proceso de enseñanza y aprendizaje. Los estudiantes se organizaron en
grupos colaborativos de tres integrantes, criterio sustentado en principios del
aprendizaje cooperativo que favorecen la distribución colectiva del conocimiento
matemático, adicional a esto el docente asumió simultáneamente los roles de
facilitador del aprendizaje y observador participante, permitiendo el registro reflexivo
de evidencias a lo largo de los tres cortes del periodo académico.
Técnicas e instrumento
La recolección de información se llevó a cabo mediante observación participante y
registros de campo, complementados con instrumentos formales de evaluación
aplicados en cada corte del periodo. En el primer corte se empleó una rejilla de
evaluación de propuesta de proyecto de aula; en el segundo, una rúbrica de evaluación
grupal con criterios de claridad, creatividad y colaboración; y en el tercero, una rúbrica
de evaluación con criterios del aprendizaje basado en juegos que valoró dimensiones
como la integración del contenido matemático, el aprendizaje significativo promovido,
la participación rigurosa de conceptos. El proceso evaluativo fue de carácter tripartito:
Autoevaluación (10%), coevaluación entre pares (20%) y heteroevaluación docente (70%)
lo que permitió recoger perspectivas complementarias sobre el aprendizaje.
Procedimiento
El procedimiento se organizó en tres etapas correspondientes a los cortes del período
académico, con niveles crecientes de complejidad cognitiva. En la primera etapa se
realizó el diagnóstico de las dificultades de los estudiantes, se conformaron los equipos
de trabajo colaborativo y se socializaron las reglas del juego, los objetivos de
aprendizaje y la narrativa orientadora de la propuesta. En la segunda etapa se
implementaron las actividades gamificadas mediante fichas con ecuaciones de
superficies cuadráticas contextualizadas en escenarios de ingeniería, donde los equipos
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analizaron, clasificaron y representaron gráficamente cada superficie. En la tercera
etapa los estudiantes presentaron sus esquemas visuales ante el grupo, participaron en
debates argumentados y recibieron retroalimentación formativa del docente y sus
pares. A lo largo de todo el proceso, el docente actuó como facilitador, planteando
preguntas retadoras y acompañando el razonamiento matemático de los equipos sin
sustituir su autonomía en la toma de decisiones académicas.
Diseño e implementación de la propuesta.
El diseño de la propuesta didáctica se fundamentó en los principios del aprendizaje
basado en juegos (ABJ), con las superficies cuadráticas como contenido central por su
complejidad simbólica y su riqueza visual. La propuesta se estructuró en torno a cuatro
elementos: una narrativa orientadora, reglas y objetivos claros, desafíos con progresión
escalonada en complejidad cognitiva y retroalimentación inmediata; además estos
elementos se integraron en fichas gamificadas con ecuaciones contextualizadas en
escenarios de ingeniería, asignadas a equipos de tres estudiantes que debían identificar
la superficie, argumentar su elección y elaborar su presentación gráfica.
La implementación de desarrollo en tres etapas de complejidad creciente, en la
primera etapa los equipos diseñaron las fichas y construyeron la propuesta del proyecto
de aula posteriormente, en la segunda, las fichas se pusieron en práctica en sesiones
de juego interactivo donde los estudiantes clasificaron superficies y establecieron
conexiones entre los registros simbólico, verbal y gráfico, finalmente, en la tercera
presentaron esquemas visuales ante el grupo y participaron en debates argumentados
con retroalimentación formativa del docente y los pares; de manera paralela, el
docente registro sistemáticamente sus observaciones, las cuales junto con los productos
de evaluación de cada etapa, sirvieron como base para el análisis y la reflexión sobre
la práctica pedagógica.
RESULTADOS Y DISCUSIONES
En el presente estudio se llevó a cabo la intervención para el FUNCIONES DE VARIAS
VARIABLES; se realizó en el primer corte del semestre académico utilizando múltiples
juegos educativos dirigido enfocado inicialmente en los presaberes como: secciones
cónicas (concepto, ejemplos y resolución de problemas), Funciones multivariables,
Dominio y Rango de una función de varias variables, Gráfica de una función de dos
variables, Curvas y superficies de nivel, A continuación, se muestran los hallazgos
obtenidos frente a cada una de las actividades realizadas.
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Secciones cónicas
Con el fin de dar respuesta a la problemática identificada, se conformaron equipos de
tres estudiantes como estrategia fundamental para potenciar el trabajo colaborativo
dentro del aula, a cada equipo se le asignó un conjunto de fichas con desafíos
gamificados, diseñados intencionalmente para abordar el estudio de las superficies
cuadráticas desde una perspectiva activa y participativa como se muestra en la
siguiente figura 1 los estudiantes analizaron las ecuaciones propuestas, identificaron
con precisión la figura geométrica correspondiente y sustentaron sus respuestas
mediante representaciones gráficas elaboradas con rigor matemático
Figura 1. Material creado
Nota. Creación propia
En esta dinámica el estudiante se posiciona como agente activo y responsable de su
propio proceso formativo, superando el modelo tradicional de recepción pasiva del
conocimiento, el trabajo en equipo promovió el diálogo argumentado, el pensamiento
crítico y la construcción colectiva de saberes matemáticos, el entorno lúdico en el que
se desarrollaron las actividades permitió abordar contenidos de alta complejidad
conceptual de manera accesible y motivadora (Figura 2.)
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Figura 2. Material creado ejemplificación
Nota. Creación propia
Funciones multivariables
En la siguiente implementación titulada "Experiencia inmersiva en escenarios de
Realidad Virtual y Realidad Aumentada" se invita a los estudiantes a explorar la
herramienta DESMOS 3D y Geogebra 3D para construir representaciones gráficas y
análisis de ecuaciones de planos, superficies mostrando una compresión de los
conceptos de la asignatura, relacionando con objetos de la vida cotidiana
aproximadamente su valor real en una escala proporcional como se muestra en la
siguiente figura 2.
Figura 3. Ejemplificación de inmersión
Nota. Creación propia
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Como resultado se ha obtenido una participación y entusiasta por parte de los
estudiantes mediante los productos que incluyeron representaciones gráficas en 3D y
análisis de ecuaciones de planos y superficies utilizando la plataforma Demos,
mostraron un alto nivel de comprensión de los conceptos propios del Cálculo
Multivariable. Por otra parte, la sustentación de sus elecciones fue clara y bien
argumentada, evidenciando la capacidad de los estudiantes para conectar las
expresiones algebraicas de superficies, un buen trabajo en equipo, donde los
estudiantes colaboraron efectivamente en la exploración, graficación e interpretación
geométrica
Figura 4. Ejemplificación práctica
Nota. Creación propia
Dominio y Rango de una función de varias variables, Gráfica de una función de dos
variables, Curvas y superficies de nivel
En el desarrollo de las temáticas finales correspondientes a dominio y rango de una
función de varias variables, gráfica de una función de dos variables, y curvas y
superficies de nivel, se implementó un juego didáctico titulado "Serpiente Matemática",
el cual consiste en asignar a cada color un nivel creciente de dificultad mediante el uso
de cartas que presentaban problemas, ejercicios, situaciones contextualizadas y
códigos QR para la exploración de contenidos en realidad virtual o aumentada (Figura
5).
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Figura 5. Dinámica Serpiente Matematica
Nota. Creación propia
Adicionalmente, durante la jornada, los estudiantes sustentaron sus respuestas y
participaron en espacios de retroalimentación orientados por el docente y sus
compañeros, fortaleciendo con ello habilidades de argumentación, análisis crítico y
comunicación matemática. Asimismo, se evidenció una participación activa y
colaborativa por parte de los equipos de trabajo, lo cual favoreció el intercambio de
ideas y la construcción colectiva del conocimiento.
La encuesta de precepciones aplicada a 68 estudiantes de los grupos manejados por el
docente, lo que representa el 56.7% de los 120 estudiantes matriculados en l asignatura
durante el periodo 2026-I, la tabla 2 sintetiza los resultados obtenidos en las preguntas
relacionadas con la gestión pedagógica del docente y la percepción de aprendizaje.
Tabla 2. Resultaos de la encuesta de percepción estudiantil (n=68)
Pregunta
%
El docente explicó la metodología y el trabajo en grupo
98.5%
El docente presentó las competencias y resultados de
aprendizaje
94.1%
El docente socializó las tareas a desarrollar
95.6%
El docente socializó los instrumentos de evaluación
97.1%
El docente respondió consultas e inquietudes
94.1%
El docente realizó retroalimentación de los trabajos
entregados
97.1%
El aprendizaje grupal potencia el aprendizaje individual
94.1%
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Evalué y ajusté mi desempeño durante el desarrollo de las
tareas
97.1%
Nota. De los 120 estudiantes matriculados, 68 respondieron la encuesta (56.7%), dado que
algunos estudiantes no pudieron completarla por limitaciones de tiempo al cierre del periodo
académico.
Los resultados muestran una percepción altamente positiva en todas las dimensiones
evaluadas, el 98.5% de los estudiantes confirmó que el docente explicó la metodología
gamificada y la dinámica de trabajo colaborativo, lo que indica una socialización
efectiva de la propuesta desde el inicio del proceso; de manera similar, el 97.1% señalo
haber recibido retroalimentación oportuna sobre sus entregas, y el mismo porcentaje
afirmó haber evaluado y ajustado su propio desempeño durante el desarrollo de las
tareas, lo que evidencia el desarrollo de habilidades metacognitivas en los estudiantes.
Un resultado que merece atención particular es el de la pregunta 10, donde el 94.1%
consideró que el aprendizaje en grupo potencia el aprendizaje individual, aunque un
5.9 no lo percibió así. Este dato, aunque minoritario, sugiere que una pequeña
proporción de estudiantes puede tener dificultades para integrarse plenamente en
dinámicas colaborativas, lo cual es coherente con lo reportado con Hamari et al. (2016),
quienes señalan que la gamificación no produce efectos homogéneos en todos los
participantes y que factores como la motivación intrínseca y los estilos de aprendizaje
individuales pueden moderar su impacto.
En cuanto a las estrategias de gestión del tiempo mostraron que la mayoría de los
estudiantes elaboró planes de trabajo previos para cumplir con las entregas, ya sea de
forma diaria o a más largo plazo, mientras que una minoría esperó la alerta del docente
o utilizo ningún cronograma, en este sentido, estos datos sugieren que la propuesta
gamificada favoreció hábitos de autorregulación del aprendizaje, aspecto que coincide
con lo planteado por Buckley & Doyle (2016), quienes señalan que la gamificación
favorece la motivación y la autorregulación, aunque sus efectos varían según el
contexto y las características del grupo.
En términos generales, los hallazgos son consistentes con investigaciones previas que
reportan efectos positivos de la gamificaón sobre motivación, la participación y la
percepción de aprendizaje en de educación superior (Sailer et al., 2017; Subhash &
Cudney, 2018), la propuesta implementada demostró que integrar elementos lúdicos
con intencionalidad pedagógica genera condiciones favorables para abordar contenidos
matemáticos de alta complejidad como las superficies cuadráticas, reduciendo la
brecha entre la abstracción de conocimientos de conocimientos de cálculo
multivariable y si comprensión significativa por parte de los estudiantes de ingeniería.
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CONCLUSIONES
En relación con el objetivo propuesto, los hallazgos permiten afirmar que la
gamificación digital se consolidó como una metodología pertinente para la enseñanza
del cálculo multivariable, en la medida en que logró que los estudiantes asumieran un
rol activo frente a contenidos que tradicionalmente representan una alta carga de
abstracción, como las superficies cuadráticas y las funciones de varias variables. En
consecuencia, se fortaleció de manera efectiva el desarrollo de habilidades lógicas y
visuales indispensables para la comprensión del cálculo multivariable, lo cual
demuestra que la gamificación, aplicada con intencionalidad pedagógica, constituye
una herramienta didáctica poderosa y transformadora en la educación superior.
Asimismo, el principal aporte de este estudio para la comunidad académica reside en
ofrecer evidencia empírica, desde el contexto de la educación superior pública
colombiana, sobre cómo una estrategia de investigación-acción fundamentada en el
aprendizaje basado en juegos puede transformar la dinámica del aula universitaria,
campo en el que la producción científica sigue siendo limitada en comparación con los
niveles de básica y media. Por lo tanto, el estudio se convierte en un referente
metodológico replicable para docentes que buscan abordar asignaturas matemáticas de
alta complejidad mediante estrategias activas.
Como trabajos futuros se sugiere extender esta propuesta a otras asignaturas
matemáticas del currículo de ingeniería, así como realizar seguimientos longitudinales
que permitan determinar la sostenibilidad de los efectos motivacionales identificados;
igualmente, se recomienda comparar grupos gamificados y no gamificados que aporten
mayor rigor estadístico a los hallazgos y explorar la incorporación de nuevas
herramientas digitales que enriquezcan la personalización del proceso de aprendizaje.
REFERENCIAS
Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., & rdenas-Parga, A. F. (2021). Students' preference for the
use of gamification in virtual learning environments. Australasian Journal of Educational
Technology, 37(4), 145-158. https://doi.org/10.14742/ajet.6512
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https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806
Ausubel, D. P. (2000). The acquisition and retention of knowledge: A cognitive view. Springer.
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and problem-based learning (PBL): Development of creativity in the teaching-learning process of
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No aplica.
APROBACIÓN DE COMITÉ DE ÉTICA
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AGRADECIMIENTOS
No aplica.
CONFLICTO DE INTERÉS
No posee conflictos de intereses.
FINANCIAMIENTO
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DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD AUTORAL
Marcos Chacón Castro: Conceptualización, Metodología, Redacción - borrador original, Investigación
formal, Redacción - revisión y edición.
Eduardo Antonio Vázquez Aldaco: Metodología, Software, Validación, Redacción - revisión y edición.
Lizania Godina Young: Investigación formal, Curación de datos, Redacción - borrador original, Redacción
- revisión y edición.
Francisco Rodolfo Trejo Nieto: Recursos, Supervisión, Adquisición de financiamiento, Redacción -
revisión y edición.
Imelda Mayela Flores González: Visualización, Administración del proyecto, Validación, Redacción -
revisión y edición.
EDITORIAL
Las ideas expresadas en este artículo son responsabilidad de las personas
autoras, no representan, necesariamente, la opinión de los editores o de las
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