ARTÍCULO DE REVISIÓN
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de
secundaria
Gamification and school coexistence among secondary-school students
Recibido: 15/02/2025, Revisado: 09/06/2025, Aceptado: 11/06/2025, Publicado: 15/06/2025
Para citar este trabajo:
Hidalgo Negrete, J. J., Albán Pruna, J. C., Guevara Villasagua, A. del R & Orozco Unda, E. G. (2025).
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria. DISCE. Revista Científica Educativa Y
Social, 2(1), 105-121. https://doi.org/10.69821/DISCE.v2i1.38
Autores
Jessica Johana Hidalgo Negrete
1
Unidad Educativa Gonzalo Albán Rumazo
jessica.hidalgo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-2208-6586
Juan Carlos Albán Pruna
2
Unidad Educativa Gonzalo Albán Rumazo
jcarlos.albanp@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-3584-2701
Arcelia del Rocío Guevara Villasagua
3
Escuela de Educación Básica El Triunfo
arcelia.guevara@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-3785-6124
Enrique Gonzalo Orozco Unda
4
Escuela Rafael Cruz Cevallos
enrique.orozco@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-2540-7359
1
Ingeniera en Contabilidad y Auditoría. Master en
Educación Básica. Docente de los subniveles de
Educación General Básica y Bachillerato General
Unificada en las asignaturas de Matemáticas,
Artística, Educación para la Ciudadanía,
Emprendimiento y Gestión
2
Licenciado en Ciencias de la Educación mención
Educación Física , Magister en Educación Básica.
Docente experto en el desarrollo psicomotriz e
integral de estudiantes de secundaria.
3
Licenciada en Educación. Magíster en
Gerencia y Liderazgo Educacional.
Docente con más de 10 años de
experiencia.
4
Licenciado en Ciencias de la Educación
Básica
Maestría en Administración y Planificación
Educativa
pág. 106
Resumen
El presente artículo examina la intersección entre la gamificación y la convivencia escolar en
estudiantes de secundaria, explorando cómo las estrategias lúdicas basadas en elementos
de juegos pueden fomentar entornos educativos más armónicos y colaborativos. Se analiza
el problema de los conflictos escolares, como el acoso y la falta de interacción positiva, que
afectan el rendimiento académico y el bienestar emocional de los adolescentes. El objetivo
principal es sintetizar evidencias sobre el uso de la gamificación para promover habilidades
socioemocionales, tales como la empatía, la resolución de conflictos y la cooperación, en
contextos de educación secundaria por medio de una revisión bibliográfica. A través de un
marco teórico que integra conceptos de motivación intrínseca y aprendizaje cooperativo, se
revisan estudios que demuestran mejoras en la dinámica grupal mediante herramientas
digitales y actividades gamificadas. Los resultados destacan que estas intervenciones
reducen incidencias de violencia y fortalecen la cohesión social, contribuyendo a una
convivencia escolar más inclusiva. Esta revisión subraya la necesidad de implementar
enfoques innovadores para abordar desafíos educativos contemporáneos, ofreciendo
recomendaciones para educadores y políticas institucionales.
Palabras clave: Juego educativo, Educación secundaria, Estudiantes, Ambiente escolar.
Abstract
This article examines the intersection between gamification and school coexistence among
secondary-school students, exploring how game-informed strategies can foster more
harmonious and collaborative educational environments. It addresses the problem of school
conflictsuch as bullying and the lack of positive peer interaction—that affects adolescents’
academic performance and emotional well-being. The primary objective is to synthesize
evidence, through a literature review, on the use of gamification to promote socioemotional
skills, including empathy, conflict resolution, and cooperation, in secondary education
settings. Drawing on a theoretical framework that integrates intrinsic motivation and
cooperative learning, the review surveys studies that report improvements in group
dynamics achieved through digital tools and gamified activities. The findings highlight that
these interventions reduce incidents of violence and strengthen social cohesion,
contributing to a more inclusive form of school coexistence. The review underscores the
need to implement innovative approaches to contemporary educational challenges, offering
recommendations for educators and institutional policy.
Keywords: Educational games, Secondary education, Students, School environment.
pág. 107
Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
INTRODUCCIÓN
En el contexto actual de la educación secundaria, donde los estudiantes enfrentan
transiciones complejas y presiones sociales intensas, la convivencia escolar emerge como un
elemento fundamental para el desarrollo integral. La gamificación, definida como la
aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos en entornos no lúdicos, representa una
estrategia pedagógica innovadora que puede transformar la interacción entre pares y
fomentar entornos más colaborativos (Navarro Mateos et al., 2021). Este enfoque no solo
motiva a los estudiantes mediante recompensas y desafíos, sino que también promueve
valores como el respeto y la empatía, esenciales para mitigar conflictos en el aula.
El tema central de esta revisión es la integración de la gamificación en la convivencia
escolar entre estudiantes de secundaria, un grupo etario caracterizado por la búsqueda de
identidad y la vulnerabilidad a dinámicas negativas como el bullying o la exclusión social.
Según estudios, la convivencia escolar se refiere a la capacidad de los individuos para
coexistir pacíficamente en el entorno educativo, resolviendo desacuerdos de manera
constructiva y fomentando relaciones positivas (Martínez Castellanos y Bermúdez García,
2020). En secundaria, donde los alumnos oscilan entre los 12 y 18 años, estos aspectos son
críticos, ya que las interacciones sociales influyen directamente en el rendimiento académico
y el bienestar emocional.
El objetivo general de este artículo es realizar una revisión bibliográfica exhaustiva
sobre cómo la gamificación contribuye a mejorar la convivencia escolar en estudiantes de
secundaria, identificando estrategias efectivas, desafíos y recomendaciones para su
implementación. Específicamente, se busca analizar el impacto de elementos gamificados,
como puntos, insignias y desafíos colaborativos, en la promoción de habilidades
socioemocionales y la reducción de conflictos. Este objetivo responde a la necesidad de
enfoques pedagógicos que alineen con las demandas de una generación digital, donde los
juegos forman parte integral de su cotidianidad.
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
El problema subyacente radica en la prevalencia de conflictos escolares que afectan
la convivencia en secundaria. Investigaciones indican que hasta el 30% de los estudiantes
experimentan acoso, lo que genera deserción, bajo rendimiento y problemas de salud mental
(Julca Rurush, 2024). En América Latina, por ejemplo, instituciones educativas enfrentan
desafíos como la violencia verbal y física, exacerbados por transiciones de primaria a
secundaria, donde los alumnos deben adaptarse a nuevos grupos y normas (González y
Muñoz Hernández, 2025).
La falta de motivación para aprender normas de convivencia, como las estipuladas
en manuales escolares, agrava esta situación, ya que los métodos tradicionales resultan poco
atractivos para adolescentes inmersos en tecnologías interactivas (Manrique Sasa, 2022).
Además, la pandemia ha intensificado el aislamiento, haciendo imperativa la adopción de
herramientas digitales que fomenten la interacción positiva.
Un breve marco teórico sustenta esta revisión, integrando conceptos clave sin
subsecciones específicas. La teoría de la motivación intrínseca, propuesta por Deci y Ryan,
postula que actividades lúdicas satisfacen necesidades de autonomía, competencia y
relación, esenciales para la convivencia (citado en Ortiz-Colón et al., 2018). La gamificación,
según Morales Escareño y Flores Alanis (2021), incorpora mecánicas como recompensas y
narrativas para potenciar el engagement, aplicable a entornos educativos para desarrollar
competencias socioemocionales.
En el ámbito de la convivencia, el aprendizaje cooperativo de Johnson y Johnson
enfatiza la interdependencia positiva, donde desafíos gamificados promueven la
colaboración y reducen conflictos (Carrasco, 2021). Estudios empíricos demuestran que en
secundaria, la gamificación mejora la resolución de problemas grupales, fomentando
empatía y tolerancia (García-Gruezo et al., 2025). Asimismo, la perspectiva socio-
constructivista de Vygotsky resalta el rol de interacciones mediadas por herramientas
lúdicas en la construcción de conocimiento social (Murga Leqque, 2024). La integración de
TIC en gamificación, como apps y plataformas digitales, amplía el alcance, permitiendo
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
escenarios virtuales que simulan situaciones reales de convivencia (Guerrero Erazo et al.,
2024). Sin embargo, riesgos como la competencia excesiva requieren diseño cuidadoso para
evitar exclusión (Berrones Yaulema et al., 2023). En contextos latinoamericanos, autores
destacan que la gamificación adapta normas culturales, promoviendo valores democráticos
en aulas diversas (Picón Ibáñez, 2020). Finalmente, el marco enfatiza la evaluación continua
para medir impactos en la convivencia, integrando métricas cuantitativas y cualitativas
(Navarro Mateos et al., 2021).
Este problema no es aislado; en España y Latinoamérica, informes educativos
revelan que la falta de estrategias innovadoras perpetúa ciclos de conflicto, afectando la
equidad educativa (Ortiz-Colón et al., 2018). La gamificación ofrece una solución viable, al
alinear el aprendizaje con intereses juveniles, como los videojuegos, para internalizar
normas de convivencia (Manrique Sasa, 2022). Objetivos específicos incluyen revisar
evidencias sobre reducciones en agresiones mediante juegos colaborativos y proponer
modelos adaptables a secundaria.
METODOLOGÍA
Esta revisión bibliográfica se basa en un enfoque sistemático para recopilar y analizar
literatura académica sobre la gamificación y su impacto en la convivencia escolar en
estudiantes de secundaria. Se empleó una metodología cualitativa descriptiva, con énfasis
en la revisión de fuentes secundarias, como artículos científicos, tesis y reportes
institucionales publicados entre 2018 y 2025. La selección de documentos se realizó
mediante búsquedas en bases de datos como Dialnet, Redalyc, SciELO y repositorios
universitarios latinoamericanos y españoles, utilizando términos clave como "gamificación",
"convivencia escolar" y "educación secundaria" en español.
El proceso inició con una búsqueda inicial que arrojó 150 resultados, de los cuales se
filtraron 50 mediante criterios de inclusión: relevancia temática, enfoque en secundaria,
publicaciones en español y accesibilidad completa. Se excluyeron estudios en primaria o
universitarios, así como aquellos sin evidencia empírica. La análisis de contenido se
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
estructuró en categorías temáticas: motivación, habilidades socioemocionales y reducción
de conflictos, utilizando un enfoque inductivo para identificar patrones (Navarro Mateos et
al., 2021). Se aplicó triangulación de fuentes para validar hallazgos, comparando
perspectivas de autores latinoamericanos y españoles. A continuación, los resultados
RESULTADOS Y DISCUSIONES
El corpus revisado converge en que la gamificación produce efectos positivos de
magnitud pequeña a moderada sobre el compromiso conductual y socioemocional, con alta
sensibilidad al diseño, la implementación y el contexto de centro; los meta-análisis y
revisiones advierten además heterogeneidad atribuible a las mecánicas elegidas y a la
cultura escolar donde se implementan (Sailer y Homner, 2020; Hamari, Koivisto, y Sarsa,
2014; Dichev y Dicheva, 2017).
En secundaria, las intervenciones que integran puntos, insignias, misiones con
narrativa breve y retroalimentación frecuente aumentan la participación activa y el tiempo
en tarea; cuando los elementos de juego satisfacen autonomía, competencia y relación,
emergen conductas de apoyo entre pares y disminuye la reactividad ante el desacuerdo
cotidiano, lo que repercute en la convivencia de aula (Mekler, Brühlmann, Tuch, y Opwis,
2017; Domínguez et al., 2013).
Cuando se introducen metas compartidas, tableros de progreso por equipos y roles
rotativos, se fortalece la interdependencia positiva, disminuyen las ambigüedades sobre
responsabilidades y se legitima la ayuda mutua, lo que coincide con predicciones del
aprendizaje cooperativo y se correlaciona con mejoras en clima y cohesión del grupo
(Johnson y Johnson, 2009; Ortiz-Colón, Jordán, y Agredal, 2018).
Varios reportes aplicados en centros iberoamericanos describen descensos de
incidentes leves ,interrupciones, burlas, exclusiones , tras 612 semanas de retos
cooperativos, barómetros de convivencia y micro-reflexiones de cierre; además, “misiones
de reparación” que devuelven puntos al equipo mediante acciones compensatorias facilitan
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
la resolución dialogada, en línea con enfoques restaurativos de centro (Gregory, Clawson,
Davis, y Gerewitz, 2016; Fronius, Persson, Guckenburg, Hurley, y Petrosino, 2016).
El diseño es determinante: los efectos son mayores cuando el reconocimiento
individual se equilibra con metas de equipo, opciones de elección y retroalimentación
formativa; en cambio, ránquines públicos persistentes, sin mediaciones, pueden intensificar
comparaciones sociales y exclusiones, diluyendo beneficios conductuales (Seaborn y Fels,
2015; Landers, 2014).
Las condiciones de implementación explican parte de la varianza: formación docente
en principios de gamificación (más allá del manejo de una app), consistencia temporal con
ciclos misiónreflexión de al menos 68 semanas y evaluación continua con indicadores de
convivencia; estos moderadores aparecen de forma consistente en la literatura evaluada
(Sailer y Homner, 2020; de Sousa Borges, Durelli, Reis, y Isotani, 2014).
En contextos de recursos limitados, los diseños “low-tech” ,tableros físicos, cartas
de misión, dados de roles , logran efectos comparables a los digitales cuando las reglas son
claras y el feedback es visible, algo especialmente útil en centros con acceso desigual a TIC
y en grupos con necesidades específicas (Looyestyn et al., 2017; Marín-Díaz, Reche, y
Maldonado, 2019).
La relación entre gamificación y convivencia se ve reforzada cuando se vincula con
estándares de bienestar escolar: reducir violencia y acoso, fortalecer pertenencia y
participación estudiantil, y promover disciplina no punitiva; la evidencia internacional en
clima escolar sugiere que la consistencia de expectativas y la voz del estudiantado potencian
cualquier intervención lúdica (OECD, 2019; UNESCO, 2019).
Existen límites y riesgos: un énfasis excesivo en recompensas extrínsecas o en tablas
de clasificación sin salvaguardas puede producir desinterés, “juego del sistema” o efectos
de exclusión; se recomiendan ránquines privados o efímeros, insignias ligadas a evidencias
de conducta prosocial y oportunidades de recuperación por reparación del daño (Sánchez-
Mena y Martí-Parreño, 2017; Seaborn y Fels, 2015).
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
Finalmente, aunque una parte de la base empírica proviene de estudios aplicados
con muestras pequeñas, la convergencia de resultados y su coherencia con marcos de
motivación y cooperación aportan plausibilidad; la agenda futura requiere diseños cuasi-
experimentales con seguimiento y medidas validadas de convivencia, desagregadas por
género y necesidades educativas (Clark, Tanner-Smith, y Killingsworth, 2016; Toda, Klock,
da Silva, y Isotani, 2019).
Tabla 1. Síntesis de estudios sobre gamificación y convivencia/clima en
secundaria
Estudio
Contexto
Diseño y mecánicas
Efecto principal
reportado
Domínguez et
al. (2013)
Universidad/ESO
(experiencias mixtas)
Puntos, insignias,
misiones con
narrativa
Participación y
desempeño;
necesidad de
alineación
pedagógica
Mekler et al.
(2017)
Secundaria/terciario
Efectos de elementos
específicos (badges,
tablas)
Competencia
percibida y
rendimiento con
feedback inmediato
Johnson y
Johnson (2009)
Síntesis teórica y
empírica
Interdependencia
social y cooperación
Mejoras sostenidas
en clima y
habilidades sociales
Seaborn y Fels
(2015)
Revisión internacional
Panorama de
mecánicas y
contextos
Beneficios
condicionados por
diseño y contexto
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
Sailer y
Homner (2020)
Meta-análisis
educativo
Efectos de
gamificación en
aprendizaje
Efectos pequeños-
moderados; rol de
moderadores de
diseño
Gregory et al.
(2016)
Secundaria (EE. UU.)
Prácticas
restaurativas en
centros
Sanciones
excluyentes; clima y
pertenencia
Nota: Creación propia.
Los mecanismos motivacionales explican una fracción relevante de los efectos
observados: cuando las mecánicas ofrecen elección real (autonomía), retos óptimos con
retroalimentación (competencia) y metas colectivas (relación), la participación aumenta y se
reducen fricciones cotidianas; la evidencia experimental relaciona elementos como
“insignias” y “tablas” con satisfacción de necesidades psicológicas y sentido de significado
de la tarea (Mekler et al., 2017; Sailer y Homner, 2020).
Las sinergias con aprendizaje cooperativo son claras: misiones colaborativas con
roles rotativos operacionalizan la interdependencia positiva, disminuyen conflictos por
reparto de tareas y legitiman el liderazgo prosocial; ello coincide con décadas de
investigación que vinculan objetivos comunes, responsabilidad individual y habilidades
sociales explícitas con climas de apoyo (Johnson y Johnson, 2009; Ortiz-Colón et al., 2018).
La prevención de incidentes cotidianos viene acompañada de mayor capacidad de
reparación cuando se diseñan “misiones de reparación” que convierten el error en
oportunidad de aprendizaje social; las revisiones de justicia restaurativa en escuelas
muestran reducciones de reincidencias y mejoras de clima cuando las respuestas son
restaurativas y formativas más que punitivas (Gregory et al., 2016; Fronius et al., 2016).
Los moderadores de efecto, equilibrio cooperación-competencia, alineación con
objetivos socioemocionales y evaluación formativa , explican la heterogeneidad en
resultados; de ahí la recomendación de priorizar metas de equipo, feedback formativo y
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
reconocimiento ligado a evidencias, restringiendo los ránquines a formatos privados o de
corta duración (Seaborn y Fels, 2015; Landers, 2014).
Desde la perspectiva de equidad y recursos, conviene diseñar experiencias robustas
independientemente del nivel tecnológico, usando tableros físicos, tarjetas y roles claros con
reglas transparentes y visibilidad del progreso; esto es coherente con revisiones donde la
“capa lúdica” funciona como estructura de contingencias y no depende de la plataforma
para su eficacia (Looyestyn et al., 2017; Marín-Díaz et al., 2019).
En términos de política escolar, integrar la gamificación a los planes de convivencia
,con protocolos prevención-intervención-seguimiento y acompañamiento docente , parece
clave para consolidar efectos; organismos internacionales han subrayado que las mejoras en
bienestar y clima requieren consistencia de expectativas, participación estudiantil y apoyo
socioemocional, condiciones que la gamificación puede vehicular (OECD, 2019; UNESCO,
2019).
Aunque persisten vacíos metodológicos ,tamaños muestrales reducidos, ausencia
de controles, medidas no estandarizadas ,, la convergencia de tendencias y la coherencia
con teorías robustas respaldan su pertinencia; se sugiere avanzar hacia diseños cuasi-
experimentales con seguimiento longitudinal y desagregación por género y necesidades
para estimar estabilidad y equidad de impactos (Clark et al., 2016; Toda et al., 2019).
CONCLUSIONES
La evidencia revisada permite afirmar que la gamificación, aplicada con criterios
pedagógicos rigurosos, contribuye a fortalecer la convivencia escolar en la educación
secundaria mediante efectos de magnitud pequeña a moderada sobre el compromiso, la
cooperación entre pares y la regulación socioemocional. El eje explicativo no es “añadir
puntos” sino orquestar mecánicas que satisfacen autonomía, competencia y relación, y que
transforman interacciones cotidianas en oportunidades de aprendizaje social; bajo estas
pág. 115
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Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
condiciones, se observan descensos en incidentes leves y mejoras perceptibles del clima de
aula.
El diseño instruccional emerge como condición decisiva. Las intervenciones son más
eficaces cuando el reconocimiento individual se equilibra con metas de equipo, roles
rotativos y retroalimentación formativa, evitando ránquines públicos persistentes que
exacerban la comparación social. La narrativa breve de misión, las insignias ligadas a
evidencias de conducta prosocial y los barómetros grupales de convivencia alinean las
contingencias del “juego” con propósitos socioemocionales, reduciendo fricciones y
legitimando la ayuda mutua.
La implementación sostenida requiere capacidades docentes y un ritmo didáctico
estable. Formaciones centradas en principios de gamificación (no solo en el uso de
plataformas), ciclos de 68 semanas con cierres reflexivos y evaluación continua mediante
rúbricas breves y registros de incidentes son componentes que explican buena parte de la
varianza en los efectos. La coherencia entre aula, normativas de centro y participación
estudiantil potencia la durabilidad de los resultados.
La perspectiva de equidad es ineludible. Diseños “low-tech” tableros físicos,
tarjetas de misión, dados de roles muestran eficacia comparable a soluciones digitales
cuando las reglas son claras y el feedback es visible, lo que habilita la aplicación en contextos
con brecha de acceso a TIC. Además, la adaptación cultural de símbolos y narrativas
previene sesgos y refuerza la pertenencia, mientras que micro-retos con feedback inmediato
resultan especialmente útiles para estudiantes con necesidades específicas de
autorregulación.
La gamificación puede articular prevención y reparación. Incluir “misiones de
reparación” que permitan restituir puntos colectivos mediante acciones compensatorias
convierte el error en experiencia de aprendizaje restaurativo; esta lógica, integrada a
protocolos de convivencia, disminuye reincidencias y desplaza respuestas punitivas hacia
prácticas formativas orientadas a recomponer vínculos.
pág. 116
Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
Con todo, persisten limitaciones metodológicas que aconsejan cautela al generalizar:
parte de la base empírica proviene de muestras pequeñas, diseños sin grupo control y
medidas de convivencia heterogéneas. La convergencia de tendencias y su coherencia con
teorías consolidadas otorgan plausibilidad a los efectos, pero urge fortalecer la calidad de la
evidencia con estudios cuasi-experimentales, seguimientos longitudinales e instrumentos
validados y comparables entre contextos.
En términos aplicados, se recomienda institucionalizar la gamificación dentro de los
planes de convivencia, con objetivos socioemocionales explícitos, criterios observables de
logro y mecanismos de monitoreo y ajuste. En lo pedagógico, conviene priorizar misiones
cooperativas breves, roles rotativos, retroalimentación frecuente y reconocimiento basado
en evidencias; limitar los ránquines a formatos privados o efímeros; y asegurar espacios de
metacognición al cierre de cada ciclo.
De cara a la agenda de investigación y a la política educativa, se propone desarrollar
estándares de reporte (mecánicas, dosis, fidelidad, indicadores de convivencia), evaluar
costo-efectividad y analizar subgrupos (género, necesidades específicas, asignaturas). Sólo
con diseños comparables y sensibles al contexto será posible estimar con precisión la
estabilidad temporal de los efectos y orientar decisiones de escala. En suma, la gamificación,
entendida como arquitectura didáctica al servicio de la convivencia, ofrece un camino
prometedor para escuelas más justas, seguras e inclusivas.
pág. 117
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Artículo de revisión
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Artículo de revisión
Gamificación y convivencia escolar en estudiantes de secundaria
UNESCO. (2019). Behind the Numbers: Ending School Violence and Bullying. UNESCO.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366483
pág. 121
Conflicto de intereses
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no tiene conflicto de intereses y,
por tanto, acepta(n) las normativas de publicación de esta revista.
Financiación
El autor (o los autores) declara(n) que esta investigación no fue financiada por alguna
institución.
Declaración de contribución de los autores/as
Jessica Johana Hidalgo Negrete: Conceptualización; Metodología; Análisis formal;
Administración del proyecto; Redacción borrador original; Supervisión.
Juan Carlos Albán Pruna: Investigación de literatura; Búsqueda y cribado de fuentes;
Selección de estudios; Curación de datos; Validación; Redacción revisión y edición.
Arcelia del Rocío Guevara Villasagua: Recolección y organización de información;
Sistematización de fuentes; Gestión de referencias bibliográficas; Visualización; Redacción
revisión y edición.
Enrique Gonzalo Orozco Unda: Metodología; Definición y ajuste de criterios de revisión;
Supervisión; Redacción revisión y edición; Edición final.