Gamificación digital como metodología para el aprendizaje del Cálculo Multivariable en programas tecnológicos universitarios
Contenido principal del artículo
Resumen
El aprendizaje del cálculo multivariable constituye uno de los mayores retos académicos en programas universitarios tecnológicos de carácter público, debido a la complejidad de sus conceptos y a las limitaciones pedagógicas de los métodos tradicionales de la enseñanza. Frente a esta realidad surge la gamificación digital como una alternativa a las metodologías tradicionales implementando diferentes mecánicas de juego en entornos virtuales de aprendizaje buscando fortalecer la motivación, el compromiso y la comprensión matemática de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es implementar la gamificación digital como metodología para el aprendizaje del cálculo multivariable en programas tecnológicos universitarios, La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo utilizando como técnicas de recolección de datos una encuesta en forms, algunas herramientas a destacar fueron genially y geogebra entre otras, estas herramientas digitales fueron vinculadas a estrategias gamificadas dirigidas al desarrollo conceptual y la resolución de problemas.
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Detalles del artículo
Número
Sección

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Usted es libre de:
- Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato para cualquier propósito, incluso comercialmente.
- Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del material para cualquier propósito, incluso comercialmente.
- La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia
Usted debe dar crédito de manera adecuada , brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios . Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
Cómo citar
Referencias
Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., & Cárdenas-Parga, A. F. (2021). Students' preference for the use of gamification in virtual learning environments. Australasian Journal of Educational Technology, 37(4), 145-158. https://doi.org/10.14742/ajet.6512
Alt, D. (2023). Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. Computers & Education, 200, 104806. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806
Ausubel, D. P. (2000). The acquisition and retention of knowledge: A cognitive view. Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-015-9454-7
Boom-Cárcamo, E., Buelvas-Gutiérrez, L., Acosta-Oñate, L., & Boom-Cárcamo, D. (2024). Gamification and problem-based learning (PBL): Development of creativity in the teaching-learning process of mathematics in university students. Thinking Skills and Creativity, 53, 101614. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2024.101614
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
Fuentes-Riffo, K., Salcedo-Lagos, P., Sanhueza-Campos, C., Pinacho-Davidson, P., Friz-Carrillo, M., Kotz-Grabole, G., & Espejo-Burkart, F. (2023). The influence of gamification on high school students' motivation in geometry lessons. Sustainability, 15(21), 15615. https://doi.org/10.3390/su152115615
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in Psychology, 14, 1105806. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806
Kashefi, H., Ismail, Z., & Mohammad Yusof, Y. (2012). Overcoming students' obstacles in multivariable calculus through blended learning: A mathematical thinking approach. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46, 3463-3467. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.085
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192-206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Zabala-Vargas, S. A., García-Mora, L., Arciniegas-Hernández, E., Reina-Medrano, J., de Benito-Crosetti, B., & Darder-Mésquida, A. (2022). Didactic strategy mediated by games in the teaching of mathematics in first-year engineering students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(2). https://doi.org/10.29333/ejmste/11707
Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?—A systematic review. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/15554120231158625